Dari bottleneck VRAM dan kuantisasi vertex hingga tekstur KTX2 dan pipeline otomatis.
File GLB Anda hanya 10MB, tetapi di ponsel pintar memakan 200MB VRAM dan menyebabkan crash. Mari kita bedah tuntas apa yang sebenarnya terjadi di balik layar.
Berapa byte yang sebenarnya dikonsumsi data vertex? Kuantisasi, MeshOpt, dan Draco: panduan memilih alat yang tepat untuk tiap kebutuhan, karena tidak ada solusi terbaik selain solusi yang paling cocok.
Mengapa gambar JPG 1.5MB membengkak hingga 87MB di VRAM? Apa kelemahan mendasar format PNG/JPG bagi GPU? Dan bagaimana format GPU native, Basis Universal, serta KTX2 menyelesaikannya?
ETC1S atau UASTC? Bagaimana menggunakan toktx dan gltf-transform? Serta cara memuat file KTX2 di Three.js dan Babylon.js dengan perintah dan kode siap pakai.
Desktop, mobile, VR, hingga mini program: kombinasi kompresi apa yang harus Anda pilih? Matriks keputusan lengkap dan skrip otomatisasi praktis untuk proyek Anda.
Optimasi model PBR 50MB melalui pipeline lengkap: ekspor Blender, kompresi vertex, konversi tekstur KTX2, hingga pemuatan engine menjadi di bawah 5MB. Lengkap dengan skrip otomatisasi dan lembar contekan.