Dari bottleneck VRAM dan kuantisasi vertex hingga tekstur KTX2 dan pipeline otomatis.
File GLB Anda hanya 10MB, tetapi di ponsel pintar memakan 200MB VRAM dan menyebabkan crash. Mari kita bedah tuntas apa yang sebenarnya terjadi di balik layar.
Berapa byte yang sebenarnya dikonsumsi data vertex? Panduan praktis memilih Kuantisasi, MeshOpt, atau Draco untuk tiap skenario, bukan sekadar alat terbaik.
Mengapa gambar JPG 1.5MB membengkak hingga 87MB di VRAM? Apa kelemahan mendasar format PNG/JPG bagi GPU? Dan bagaimana format GPU native, Basis Universal, serta KTX2 menyelesaikannya?
ETC1S atau UASTC? Bagaimana menggunakan toktx dan gltf-transform? Serta cara memuat file KTX2 di Three.js dan Babylon.js dengan perintah dan kode siap pakai.
Desktop, mobile, VR, hingga mini program: kombinasi kompresi apa yang harus Anda pilih? Matriks keputusan lengkap dan skrip otomatisasi praktis untuk proyek Anda.
Bawa model PBR 50MB melewati seluruh pipeline: ekspor Blender, kompresi vertex, tekstur KTX2, pemuatan engine, di bawah 5MB. Dilengkapi skrip dan lembar contekan.