VRAM ボトルネック、頂点量子化、Draco/MeshOpt から KTX2 テクスチャ、自動化パイプラインまで、3D モデルの軽量化を体系的にマスター。
GLBファイルはたった10MBなのに、スマホでは200MBのVRAMを消費してクラッシュする。問題の本質を分解して解説する。
頂点データは一体何バイトを占めるのか?量子化、MeshOpt、Dracoの3つのツールはそれぞれどんなシーンに向いているのか?「Dracoが最良」ではなく、「シーンに応じて最適な選択がある」。
なぜ1.5MBのJPGがVRAM上で87MBになるのか?GPUから見たPNG/JPGの本当の問題とは?GPUネイティブテクスチャフォーマット、Basis Universal、KTX2の関係を徹底解説。
ETC1S か UASTC?toktx、gltf-transform の使い方は?Three.js / Babylon.js での KTX2 読み込み方法は?この記事はコピペできるコマンドとコードばかりです。
デスクトップ、モバイル、VR、ミニアプリ——一体どの圧縮の組み合わせを使うべきか?この記事では、これまでの4記事の知識を1つの決定マトリックスと自動化スクリプトにまとめました。これを見て選ぶだけです。
50MBのPBRモデルを、Blenderエクスポート、頂点圧縮、KTX2テクスチャ変換、エンジンロードの全工程を経て、5MB以下に圧縮。完全自動化スクリプトとシリーズ早見表付き。