VRAM 병목 현상, 정점 양자화, Draco/MeshOpt에서 KTX2 텍스처 및 자동화 파이프라인까지 3D 모델 경량화 완벽 가이드.
GLB 파일이 10MB에 불과한데, 휴대폰에서 200MB의 VRAM을 잡아먹고 충돌했다면? 문제의 원인을 하나씩 뜯어봅시다.
버텍스 데이터는 도대체 몇 바이트를 차지할까? 양자화, MeshOpt, Draco – 각 도구는 어떤 상황에 적합할까? 'Draco가 최고'가 아니라, '상황에 따라 다른 선택'입니다.
왜 1.5MB JPG가 비디오 메모리에서 87MB가 될까? GPU 관점에서 PNG/JPG는 도대체 뭐가 문제일까? GPU 네이티브 텍스처 포맷, Basis Universal, KTX2의 관계는?
ETC1S와 UASTC 중 무엇을 선택할까? toktx와 gltf-transform은 어떻게 사용할까? Three.js / Babylon.js에서 KTX2를 어떻게 로드할까? 이 글은 바로 복사해서 쓸 수 있는 명령어와 코드로 가득합니다.
데스크톱, 모바일, VR, 미니 프로그램... 도대체 어떤 압축 조합을 써야 할까? 지난 4편의 내용을 하나의 의사결정 매트릭스와 자동화 스크립트로 정리했다. 이거 보고 고르면 된다.
50MB PBR 모델을 Blender 내보내기, 정점 압축, KTX2 텍스처 변환, 엔진 로딩 전체 과정을 거쳐 최종 5MB 이하로 압축합니다. 완전 자동화 스크립트와 시리즈 요약 표 포함.