SVG와 비트맵(PNG/JPG)을 STL로 변환할 때 차이점은 무엇인가요?
SVG는 벡터 경로이므로 윤곽 돌출 모드에서 윤곽선을 따라 압출하여 가장자리가 더 선명하며 로고와 도장에 적합합니다. PNG/JPG는 픽셀 이미지로 높이 맵에 더 적합하여 사진 부조나 리소파네를 만듭니다. 복잡한 일러스트 SVG도 높이 맵을 시도할 수 있습니다.
SVG 벡터 → 인쇄 가능 STL: 경로 압출로 도장/명판, 또는 얕은 부조, 무료 온라인.
또는 클릭하여 선택, 붙여넣기 지원
SVG 벡터에 최적화: 윤곽 돌출 모드는 닫힌 경로를 동일한 두께의 솔리드로 압출하여 도장, 로고, 명판에 적합합니다. 명암이 있는 채우기 그림은 높이 맵으로 얕은 부조를 만들 수 있습니다. 텍스트는 미리 곡선으로 변환하고 경로는 닫히도록 권장합니다. 모든 작업은 브라우저에서 로컬로 처리됩니다.
SVG를 드래그 앤 드롭하세요. 텍스트는 미리 곡선으로 변환하고 경로는 닫혀 있어야 하며, 가장자리가 더 깔끔해집니다.
윤곽 돌출 모드는 닫힌 경로를 동일한 두께의 솔리드로 돌출시킵니다(도장, 명판). 높이 맵 모드는 명암이 있는 채우기 그림으로 얕은 부조를 생성합니다.
필요에 따라 베벨 등 파라미터를 조정하고 STL을 다운로드하여 바로 슬라이싱 및 인쇄하세요.
| 옵션 | 하는 일 | 기본값 / 범위 |
|---|---|---|
변환 모드 | 이미지를 3D 지오메트리로 변환하는 방식을 선택합니다.
| 윤곽 돌출 |
| 옵션 | 하는 일 | 기본값 / 범위 |
|---|---|---|
너비(X) | 받침을 포함한 모델의 최종 너비입니다. 비율을 고정하면 길이는 형상 비율을 따르며 디테일에 따라 바뀌지 않습니다. | 100mm10mm – 500mm |
길이(Y) | 도형의 가로세로 비율로 너비와 연동됩니다. 높이를 바꾸면 너비가 다시 계산됩니다. | |
비율 고정 | 켜면 높이가 도형 비율에 따라 너비와 연동됩니다. 끄면 너비와 높이를 따로 설정할 수 있습니다(모델이 늘어납니다). | on |
| 옵션 | 하는 일 | 기본값 / 범위 |
|---|---|---|
배경 | 밝기로 구분: PNG의 투명 영역을 배경으로 보고, 불투명 이미지는 '임계값'으로 주체를 나눕니다. 색상으로 제거: 투명 영역과 선택한 색에 가까운 픽셀을 제거합니다. 배경 유지: 아무것도 제거하지 않습니다. 밝기로 구분 · 색상으로 제거 · 배경 유지 | 밝기로 구분 |
배경 색상 | 어느 색상에든 가까운 픽셀이 제거됩니다. 회색·흰색 체커보드나 두 가지 색 배경에는 색상을 추가하세요(최대 4개). | #ffffff |
허용 오차 | 값이 클수록 선택한 색과 더 다른 픽셀도 제거됩니다. 가장자리에 색 테두리가 남거나 배경이 고르지 않으면 높이세요. | 150 – 100 |
투명 영역 채우기 | 투명 영역을 이 색으로 채우고 이미지 전체를 유지합니다. 흰색 · 검은색 | 흰색 |
| 옵션 | 하는 일 | 기본값 / 범위 |
|---|---|---|
임계값 | 어두움과 밝음을 나누는 밝기 기준(0-255)입니다. 값이 클수록 더 밝은 픽셀도 어두운 부분에 포함되고, 작을수록 가장 어두운 픽셀만 포함됩니다. | 1280 – 255 |
돌출 높이 | 압출되는 형상의 두께(밀리미터)입니다. 최종 3D 모델의 높이를 결정합니다. | 101 – 100 · step 0.1 |
가장자리 둥글기 | 윤곽 윗모서리를 둥글게 합니다. 값은 반지름이며 0이면 각진 모서리입니다. | 0.50 – 5 · step 0.1 |
둥글기 분할 수 | 베벨 곡선을 만드는 데 사용되는 세그먼트 수입니다. 세그먼트가 많을수록 지오메트리가 늘어나는 대신 베벨이 더 부드러워집니다. | 31 – 8 |
뾰족한 모서리 유지 | 이 각도보다 크게 꺾이는 모서리는 다듬지 않고 뾰족하게 유지합니다. 값이 작을수록 더 많은 모서리가 유지됩니다. | 375 – 90 |
디테일 | 생성되는 메시의 해상도를 제어합니다. 품질이 높을수록 표면이 더 부드러워지지만 파일 크기가 커집니다. | 10.1 – 2 · step 0.1 |
받침대 | 형상 아래에 받침을 추가합니다. 직사각형은 경계 상자를, '외곽 따라'는 형상 외곽을 따라 넓힙니다. 없음 · 사각형 · 외곽 따라 · 원형 | 없음 |
받침대 두께 | 형상 아래 받침의 두께입니다. | 2mm0.5mm – 10mm · step 0.1mm |
받침대 여백 | 받침대가 도형 바깥으로 확장되는 거리입니다. | 3mm0mm – 20mm · step 0.1mm |
받침 분할 수 | 원형 받침과 윤곽 받침 모서리의 매끄러움입니다. 분할이 많을수록 매끄럽지만 파일이 커집니다. | 6416 – 256 |
받침 색상 | 3MF로 내보낼 때만 적용: 받침 파트의 색입니다. | #e1e1e1 |
추출 | 이미지의 어두운 부분과 밝은 부분 중 어느 쪽을 입체로 만들지 선택합니다. 주체가 배경보다 밝으면 밝은 부분을 선택하세요. 어두운 부분 · 밝은 부분 | 어두운 부분 |
| 옵션 | 하는 일 | 기본값 / 범위 |
|---|---|---|
최대 색상 수 | 비슷한 색을 합친 뒤 남길 최대 색상 수입니다. 색마다 별도 형상이 만들어져 모델 분할(STL 포함)과 멀티컬러 3MF 파트에 영향을 줍니다. | 121 – 16 |
작은 점 무시 | 이 면적보다 작은 점과 구멍은 무시됩니다. 노이즈가 많은 스캔은 높이고, 작은 디테일을 살리려면 낮추세요. | 150 – 200 |
윤곽 단순화 | 값이 클수록 윤곽이 단순해지고 삼각형이 줄어듭니다. 0(기본값)은 이미지를 그대로 따릅니다. | 00 – 4 · step 0.05 |
| 옵션 | 하는 일 | 기본값 / 범위 |
|---|---|---|
부조 높이 | 솟아오른 영역의 최대 높이(밀리미터)입니다. 전체 부조 깊이를 결정합니다. | 50.5 – 20 · step 0.1 |
최소 받침 두께 | 부조에서 가장 낮은 부분의 두께로, 두꺼울수록 튼튼합니다. '밝기로 구분'에서는 PNG의 투명 영역을 배경으로 보고 이 두께로 둡니다. | 10 – 5 · step 0.1 |
스무딩 | 하이트맵 표면에 스무딩을 적용하여 노이즈와 계단 현상 아티팩트를 줄입니다. 값이 높을수록 표면이 더 부드러워집니다. | 20 – 10 |
디테일 | 생성되는 메시의 디테일 수준을 제어합니다. 해상도가 높을수록 이미지 디테일이 더 많이 보존되지만 파일 크기가 커집니다. | 400100 – 400 · step 50 |
주체만 남기기(배경 잘라내기) | 배경 부분에는 모델을 만들지 않고 주체만 출력합니다. 옆면은 주체 외곽을 따라 닫힙니다. 끄면 사각형 받침 전체를 유지합니다. | on |
솟는 부분 | 어두운 부분은 흑백 로고와 사진 부조에, 밝은 부분은 그 반대에 적합합니다. 선명한 색은 컬러 영역을 올리고 흰색·회색·검정은 평평하게 둡니다. 색상별 사용자 지정은 색마다 높이를 정합니다. 어두운 부분 · 밝은 부분 · 선명한 색 · 색상별 사용자 지정 | 어두운 부분 |
색상별 높이 | 주요 색상마다 높이를 정합니다. 각 픽셀은 가장 가까운 색의 높이를 따릅니다. | |
가장자리 둥글기 | 주체 옆면의 윗모서리를 둥글게 합니다. 0이면 각진 모서리입니다. 둥글기만큼 외곽이 바깥으로 약간 커집니다. | 0.50 – 3 · step 0.1 |
아래쪽 모서리 둥글게 | 측면 아래 모서리를 둥글게 합니다. 0은 각진 모서리(기본값)입니다. 바닥면은 윤곽을 따르고 윗부분이 반지름만큼 바깥으로 넓어집니다. | 00 – 3 · step 0.1 |
둥글기 분할 수 | 분할이 많을수록 더 매끄럽습니다. | 31 – 10 |
SVG는 벡터 경로이므로 윤곽 돌출 모드에서 윤곽선을 따라 압출하여 가장자리가 더 선명하며 로고와 도장에 적합합니다. PNG/JPG는 픽셀 이미지로 높이 맵에 더 적합하여 사진 부조나 리소파네를 만듭니다. 복잡한 일러스트 SVG도 높이 맵을 시도할 수 있습니다.
윤곽 돌출 모드는 닫힌 윤곽을 솔리드 지오메트리로 압출합니다. 열린 곡선과 스트로크 선은 종종 사용 가능한 솔리드를 생성하지 못하거나 깨지기 쉬운 얇은 벽을 만듭니다. 변환 전에 편집기에서 경로를 닫고, 스트로크를 채움으로 변환하며, 분산된 형태를 병합하세요.
아니요. STL은 기하학만 저장하고 색상을 저장하지 않습니다. 도구는 주로 경로 윤곽선(및 높이 맵 모드의 명암)을 기반으로 단색 솔리드를 생성합니다. 컬러가 필요하면 'SVG를 3MF로 변환'하거나 인쇄 후 색칠하세요.
윤곽 돌출으로 압출된 솔리드는 일반적으로 Cura, PrusaSlicer, Bambu Studio 등에서 바로 슬라이싱할 수 있습니다. 두께와 모따기를 확인하세요. 너무 가는 특징은 두껍게 해야 할 수 있습니다. 부류는 베이스와 최소 벽 두께를 확인하세요.
디자인 도구에서 텍스트를 아웃라인으로 변환하여 각 글자가 압출 가능한 채워진 형태가 되도록 하세요. 굵고 단순한 서체를 사용하고 글자를 충분히 크게 유지하세요. 가는 세리프와 아주 작은 글자는 인쇄 시 부러지거나 깨지기 쉬운 얇은 벽이 될 수 있습니다.
베벨은 압출체의 윗면과 측면 사이의 날카로운 가장자리를 둥글게 만들어 깨지기 쉬운 모서리를 제거하고 인쇄 품질을 향상시킵니다. 보통 0.5-1mm의 작은 베벨로 충분하며, 값을 키우면 실루엣이 더 부드러워집니다.