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关于 3D 建模、格式转换技巧和行业洞察的最新文章。

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createImageBitmap 不可用?按平台与环境排查

Any3D 提示 createImageBitmap 不支持时,按桌面/移动平台、HTTPS、企业策略与 WebView 限制排查,恢复 Worker 图像处理路径。

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OffscreenCanvas 不可用?按平台与环境排查

Any3D 提示 OffscreenCanvas 不支持时,按 Windows/macOS/移动平台、硬件加速、VPN 内网与企业 WebView 限制逐项排查。

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Web Worker 不可用?按平台与环境排查

Any3D 提示 Web Worker 不可用时,按桌面/移动平台、HTTPS、VPN 内网、企业 CSP 与家长控制排查,恢复大文件后台处理。

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WebAssembly 不可用?按平台与环境排查

Any3D 提示 WebAssembly 不可用时,按 Windows/macOS/移动平台、VPN 内网、企业策略与家长控制逐项排查,恢复格式转换与压缩功能。

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WebGL2 不可用?3D 预览按平台排查

Any3D 3D 预览不可用时,按 Windows/macOS/移动平台、显卡驱动、VPN 内网、企业 GPU 策略与家长控制排查 WebGL2。

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WebGPU 不可用?按平台与环境排查

浏览器 WebGPU 不可用时,按 Windows/macOS/移动平台、驱动、VPN、企业策略与家长控制排查;Any3D 预览以 WebGL2 为主,WebGPU 为可选能力。

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·3d-compression

从 Blender 到上线:端到端压缩实战

拿一个 50MB 的 PBR 模型,走完 Blender 导出、顶点压缩、KTX2 纹理转换、引擎加载的全流程,最终压到 5MB 以下。附完整自动化脚本和系列速查表。

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·3d-compression

不同平台不同命:压缩方案选型指南

桌面、移动、VR、小程序,到底该用哪种压缩组合?这篇把前 4 篇的知识汇总成一张决策矩阵和一段自动化脚本,照着选就行。

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·3d-compression

KTX2 实战:纹理压缩的正确打开方式

ETC1S 还是 UASTC?toktx、gltf-transform 怎么用?Three.js / Babylon.js 里 KTX2 怎么加载?这篇全是能直接抄的命令和代码。

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·3d-compression

纹理,那个吃掉你显存的大胃王

为什么 1.5MB 的 JPG 到了显存里变成 87MB?PNG/JPG 在 GPU 眼里到底有什么问题?GPU 原生纹理格式、Basis Universal、KTX2 之间又是什么关系?

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·3d-compression

给模型减肥的第一课:顶点压缩三板斧

顶点数据到底占了多少字节?量化、MeshOpt、Draco 这三把工具各自适合什么场景?不是「Draco 最好」,而是「不同场景不同选择」。

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·3d-compression

3D 模型为什么这么大?

你的 GLB 文件只有 10MB,却在手机上吃掉了 200MB 显存然后崩溃了。我们来拆开看看,问题到底出在哪里。

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