從顯存瓶頸、頂點量化、Draco/MeshOpt 到 KTX2 紋理與端到端自動化流水線,全面掌握 3D 模型輕量化。
你的 GLB 檔案只有 10MB,卻在手機上吃掉 200MB 顯示記憶體然後崩潰了。我們來拆開看看,問題到底出在哪裡。
頂點資料到底佔了多少位元組?量化、MeshOpt、Draco 這三把工具各自適合什麼場景?不是「Draco 最好」,而是「不同場景不同選擇」。
為什麼 1.5MB 的 JPG 到了視訊記憶體裡變成 87MB?PNG/JPG 在 GPU 眼裡到底有什麼問題?GPU 原生紋理格式、Basis Universal、KTX2 之間又是什麼關係?
ETC1S 還是 UASTC?toktx、gltf-transform 怎麼用?Three.js / Babylon.js 裡 KTX2 怎麼載入?這篇全是能直接抄的命令和程式碼。
桌面、行動、VR、小程式,到底該用哪種壓縮組合?這篇把前 4 篇的知識彙總成一張決策矩陣和一段自動化腳本,照著選就行。
拿一個 50MB 的 PBR 模型,走完 Blender 匯出、頂點壓縮、KTX2 紋理轉換、引擎載入的全流程,最終壓到 5MB 以下。附完整自動化腳本和系列速查表。