Incrustar recursos em GLTF
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Arquivos .bin e texturas separados são incorporados em um único GLTF autossuficiente.
Solte uma pasta ou um ZIP com arquivos de modelos bagunçados — FBX com texturas soltas, GLTF dividido em .bin + imagens, OBJ sem o MTL — e receba um ZIP bem organizado com cada dependência de arquivo associada.
Por favor, aguarde
O empacador escaneia seus arquivos para identificar os modelos e resolve as dependências externas de cada um: caminhos de textura FBX, buffers .bin e imagens GLTF, e arquivos de material .mtl OBJ com suas texturas map_*. Cada modelo ocupa sua própria pasta no ZIP de saída; arquivos que não puderam ser associados a nenhum modelo vão para _unmatched.
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Arquivos .bin e texturas separados são incorporados em um único GLTF autossuficiente.
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Modelos FBX com texturas separadas são mesclados em um único FBX com texturas incorporadas.
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Arquivos não associados são copiados para a pasta _unmatched do ZIP; desative para excluí-los da saída.
Cada arquivo de modelo vira uma pasta no ZIP de saída, com suas dependências detectadas agrupadas ao lado.
Arquivos que nenhum modelo referencia. Ative "Incluir arquivos não associados" para copiá-los para a pasta _unmatched do ZIP.
Solte um ZIP, uma pasta ou vários arquivos soltos de modelos e texturas
Verifique como as dependências foram associadas e quais arquivos faltam
Receba um pacote organizado com uma pasta por modelo
Geralmente não. O FBX armazena referências de materiais e texturas, mas as imagens reais são arquivos separados. Se esses arquivos faltarem ou estiverem espalhados, o modelo é renderizado sem texturas. Esta ferramenta agrupa as texturas referenciadas com o FBX para manter o asset completo.
Não. Os arquivos de modelo são copiados para o ZIP exatamente como estão. A única transformação, opcional, é incorporar modelos GLTF em um único GLTF autossuficiente com texturas e dados binários incorporados.
Arquivos não associados são reunidos na pasta _unmatched do ZIP de saída — nada é descartado silenciosamente.
Quando um modelo referencia um buffer .bin, textura ou arquivo de material .mtl que não está entre os arquivos enviados, isso é contabilizado como "referência ausente". O resultado do empacotamento mostra a quantidade de ausências para você complementar o envio antes de empacotar novamente.
Qualquer formato que o site consiga ler é reconhecido como arquivo de modelo: FBX, GLTF, GLB, OBJ, STL, 3MF, PLY e outros. A resolução de dependências é automática para FBX, GLTF e OBJ; os demais formatos são empacotados como arquivos autossuficientes.
No máximo 50 arquivos de modelo principais. Modelos além desse limite são ignorados e sinalizados no resultado. Para empacotar mais, basta processar em lotes.
Quando o caminho de referência no modelo não corresponde a nenhum arquivo enviado, a ferramenta tenta associar pelo nome do arquivo — por exemplo, texture.jpg é associado a um arquivo de textura com o mesmo nome. Recomendamos manter texturas e modelos na mesma pasta com nomes consistentes para uma resolução de referências mais confiável.
Sim, os recursos principais do Any3D são gratuitos para sempre. Oferecemos conversão de formatos, otimização de modelos e visualização online sem custo, sem necessidade de cadastro.
Não. Os arquivos que você seleciona são processados apenas no navegador neste dispositivo—não saem do seu dispositivo e nunca são enviados aos nossos servidores. Não armazenamos arquivos de usuário; após o processamento, os dados relacionados na memória do navegador são liberados.
Nenhuma instalação necessária. O Any3D é inteiramente baseado em navegador — basta abrir a página para usar todos os recursos. Funciona no Windows, Mac, Linux e outros principais sistemas operacionais.
A capacidade de processamento depende do desempenho do seu dispositivo, da quantidade de vértices do modelo e da complexidade das texturas, e não apenas do tamanho do arquivo. Não impomos limite de tamanho, mas quando um modelo excede o que seu dispositivo pode suportar, a página pode travar ou até mesmo fechar.