Incrustar recursos em GLTF
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Arquivos .bin e texturas separados são incorporados em um único GLTF autossuficiente.
Arraste uma pasta ou um ZIP contendo arquivos soltos, como FBX separado das texturas, GLTF dividido em .bin e imagens, ou OBJ sem MTL. O sistema reconhece automaticamente as dependências e gera um ZIP organizado, com cada arquivo no lugar certo.
Por favor, aguarde
O empacotador examina os arquivos enviados e identifica quais são modelos. Para cada modelo, ele analisa as dependências externas: caminhos de textura do FBX, buffers .bin e imagens do GLTF, arquivos de material .mtl e texturas map_* do OBJ. Cada modelo ganha uma pasta própria no ZIP final; arquivos que não correspondem a nenhum modelo vão para a pasta _unmatched.
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Arquivos .bin e texturas separados são incorporados em um único GLTF autossuficiente.
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Modelos FBX com texturas separadas são mesclados em um único FBX com texturas incorporadas.
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Arquivos não associados são copiados para a pasta _unmatched do ZIP; desative para excluí-los da saída.
Cada arquivo de modelo vira uma pasta no ZIP de saída, com suas dependências detectadas agrupadas ao lado.
Arquivos que nenhum modelo referencia. Ative "Incluir arquivos não associados" para copiá-los para a pasta _unmatched do ZIP.
Arraste um ZIP, uma pasta ou vários arquivos de modelo e textura.
Verifique o reconhecimento das dependências e a lista de arquivos ausentes.
Receba um arquivo compactado com uma pasta para cada modelo.
Normalmente, não. O FBX guarda referências a materiais e texturas; os arquivos de imagem ficam separados. Se faltarem ou estiverem espalhados, o modelo aparece sem textura. Esta ferramenta encontra as texturas referenciadas e as empacota junto com o FBX para download.
Não. Os arquivos de modelo são copiados para o ZIP sem alterações. A única conversão é opcional: modelos GLTF podem ser incorporados em um único arquivo GLTF autocontido, com texturas e dados binários incluídos.
Arquivos sem correspondência vão para a pasta _unmatched no ZIP gerado. Nada é descartado silenciosamente.
Quando um modelo referencia um buffer .bin, uma textura ou um arquivo de material .mtl e esse arquivo não está entre os enviados, o item é contado como referência ausente. O resultado do empacotamento mostra a quantidade de arquivos ausentes para você incluir e tentar novamente.
Todos os formatos que o site consegue ler são identificados como modelos: FBX, GLTF, GLB, OBJ, STL, 3MF, PLY e outros. FBX, GLTF e OBJ têm as dependências analisadas automaticamente; os demais são empacotados como arquivos autocontidos.
No máximo 50 arquivos de modelo principais. Modelos acima desse limite são ignorados e o resultado avisa. Para empacotar mais, divida o trabalho em lotes.
Quando o caminho exato referenciado pelo modelo não é encontrado entre os arquivos enviados, a ferramenta tenta localizar pelo nome do arquivo. Por exemplo, texture.jpg corresponde a uma textura com o mesmo nome. Coloque texturas e modelos na mesma pasta e mantenha os nomes consistentes para uma resolução mais confiável.
Sim, os recursos principais do Any3D são gratuitos para sempre. Oferecemos conversão de formatos, otimização de modelos e visualização online sem custo, sem necessidade de cadastro.
Não. Os arquivos que você seleciona são processados apenas no navegador neste dispositivo, portanto não saem do seu dispositivo e nunca são enviados aos nossos servidores. Não armazenamos arquivos de usuário; após o processamento, os dados relacionados na memória do navegador são liberados.
Nenhuma instalação necessária. O Any3D é inteiramente baseado em navegador; basta abrir a página para usar todos os recursos. Funciona no Windows, Mac, Linux e outros principais sistemas operacionais.
A capacidade de processamento depende do desempenho do seu dispositivo, da quantidade de vértices do modelo e da complexidade das texturas, e não apenas do tamanho do arquivo. Não impomos limite de tamanho, mas quando um modelo excede o que seu dispositivo pode suportar, a página pode travar ou até mesmo fechar.