VOX para GLB

VOX → GLB, voxels para Web e jogos.

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Sobre Esta Ferramenta

O MagicaVoxel é uma ferramenta popular e gratuita para criação de voxels, mas o formato VOX não é amplamente suportado fora da comunidade de voxel. Após a conversão para GLB, sua criação se torna um modelo 3D padrão, que pode ser usado diretamente na web, em engines de jogos (como Unity, Unreal) e na impressão 3D. Todo o processamento é feito no seu navegador, sem upload de arquivos.

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

Eixo superior

Y para cima
Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.
  • Y para cimaRecomendado: Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.
  • Z para cima: Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.

Rotação X

0°-180° – 180°
Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Y

0°-180° – 180°
Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Z

0°-180° – 180°
Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Método de aplicação da rotação

Transformação do nó raiz
Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.
  • Incorporar nos vértices: A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.
  • Transformação do nó raizRecomendado: A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.

Informações do formato

Formato de entrada

Extensão:
vox
Nome completo:
MagicaVoxel VOX
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
VOX
Ferramentas:
Three.js、Blender
Descrição:
VOX é o formato nativo de voxels do software MagicaVoxel, que armazena dados de voxels coloridos de forma matricial, suportando cor, transparência e estruturas de múltiplas camadas, sendo amplamente popular em pixel art, jogos independentes e visualização criativa. Modelos de voxels são compostos por pequenos cubos empilhados, naturalmente adequados para o estilo pixel; quando convertidos para malhas contínuas, a superfície apresenta características de blocos evidentes, exigindo suavização para obter uma aparência arredondada. A melhor maneira de editar voxels ainda é no MagicaVoxel.

Notas:

  • O formato VOX é amplamente suportado em programas e motores 3D

Recursos compatíveis:

  • Renderização WebGL em tempo real
  • Controles de órbita com rotação/pan/zoom
  • Modos de exibição wireframe e sombreado
  • Reprodução de animação (se suportado pelo formato)

Formato de saída

Extensão:
glb
Nome completo:
Binário do GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
GLB
Ferramentas:
Three.js、Babylon.js、Blender
Descrição:
GLB é o formato binário do glTF 2.0, mantido pelo Khronos Group, que empacota malhas, materiais, texturas e animações em um único arquivo. É o padrão para cenas 3D na Web e AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer e e-commerce por ser auto-contido e fácil de distribuir. GLB preserva materiais PBR, animações esqueléticas e suporta compressão Draco e Meshopt, ideal para web, AR e intercâmbio entre programas. Não retém histórico paramétrico de CAD; para impressão 3D, prefira STL ou 3MF.

Notas:

  • Alguns slicers de impressão 3D não conseguem importar diretamente arquivos GLB
  • Não é adequado para edição paramétrica CAD

Recursos compatíveis:

  • Arquivo binário único e autocontido
  • Suporte a materiais PBR (cor base, metálico, rugosidade, mapas normais)
  • Animação esquelética, skinning e alvos de morph
  • Compressão de malha Draco e compressão de textura KTX2
  • Nós de múltiplas malhas e hierarquia de cena
Q

Como os voxels se transformam em modelos 3D?

A

Cada voxel preenchido se torna um cubo, e as faces dos cubos adjacentes são mescladas, gerando um modelo otimizado. Isso preserva o visual em blocos e reduz faces desnecessárias, deixando o modelo mais leve.

Q

As cores dos voxels são preservadas?

A

Sim. A cor de cada voxel na paleta do MagicaVoxel é mantida integralmente no modelo GLB, suportando 256 cores, e pode ser vista com fidelidade em qualquer visualizador compatível com GLB.

Q

O modelo convertido pode ser usado diretamente para impressão 3D?

A

Sim. O modelo gerado é fechado (impermeável) por padrão, ideal para impressão 3D. As formas cúbicas funcionam bem tanto em impressoras FDM quanto em resina; basta ajustar o tamanho no software de fatiamento.

Q

O conversor suporta múltiplos objetos em um arquivo VOX?

A

Sim. O MagicaVoxel pode conter vários objetos independentes (grupos) em um único arquivo. Após a conversão, cada objeto se torna um modelo separado dentro do GLB, facilitando a edição ou uso individual.

Q

Qual é o tamanho máximo de cena de voxels suportado?

A

O conversor não impõe limite de tamanho; o único limite é a memória do seu dispositivo. Um objeto do MagicaVoxel pode ter até 256×256×256 voxels (desde a versão 0.99.5), e cenas com vários objetos carregam com o layout original.

Q

Arquivos VOX não contêm animação: como posso animar meu modelo?

A

A GLB convertida é uma malha estática, pois VOX é um formato de voxels estático sem dados de animação. Você pode riggar e animar o modelo após importá-lo em uma engine de jogos ou software 3D; a estrutura GLB é padrão e funciona com pipelines de animação normais.