المحور العلوي
الافتراضيY-up
يحدد المحور 'العلوي' للنموذج المصدر.
المعيار المستخدم بواسطة OpenGL و Three.js ومحركات الويب.
المعيار المستخدم في Blender (افتراضي) و 3ds Max وبرامج CAD.
تحويل GLB إلى FBX: نقل نماذج الويب إلى محركات الألعاب وبرامج التصميم الرقمي (DCC).
يرجى الانتظار
تحويل ملفات GLB المخصصة للويب إلى تنسيق FBX القياسي المعتمد في محركات الألعاب وبرامج الرسوم المتحركة مع الحفاظ على حركات الهياكل العظمية والمواد محلياً في المتصفح.
الافتراضيY-up
يحدد المحور 'العلوي' للنموذج المصدر.
المعيار المستخدم بواسطة OpenGL و Three.js ومحركات الويب.
المعيار المستخدم في Blender (افتراضي) و 3ds Max وبرامج CAD.
الافتراضي0°
النطاق-180° – 180°
تدوير النموذج حول محور X (بالدرجات).
الافتراضي0°
النطاق-180° – 180°
تدوير النموذج حول محور Y (بالدرجات).
الافتراضي0°
النطاق-180° – 180°
تدوير النموذج حول محور Z (بالدرجات).
الافتراضيتحويل العقدة الجذرية (Root node transform)
اختر كيفية تطبيق التدوير على النموذج المصدر.
يتم تطبيق التدوير مباشرة على إحداثيات كافة الرؤوس.
يتم تسجيل التدوير كتحويل للعقدة دون تغيير إحداثيات الرؤوس الأصلية.
الافتراضيمضمن
اختر كيفية حزم الخامات في ملف FBX.
ملف FBX مع ملفات الخامات في أرشيف ZIP.
تضمين الخامات داخل ملف FBX مباشرة.
ارفع نموذج GLB المصدري في مساحة عمل المتصفح.
اختر تضمين القوام داخلياً أو فصلها في أرشيف ZIP.
حاذِ اتجاه المحاور لبرامج Maya أو 3ds Max أو محركات Unity/Unreal.
نزّل ملف FBX القياسي للاستيراد في محركات الألعاب وخطوط الإنتاج.
نعم، يتم نقل معظم حركات الهياكل العظمية والتحويلات الحركية بدقة.
يرجع ذلك لاختلاف نموذج الإضاءة بين PBR الخاص بالويب ونموذج المواد الكلاسيكي في FBX.
تحقق من إعدادات الوحدات (سم أو متر) في برنامج التصميم لتوحيد القياسات.
يتم تضمينها افتراضياً داخل الملف (Embedded) أو يمكنك اختيار التصدير المنفصل كحزمة ZIP.
لأنه مصمم خصيصاً لتبادل المشاهد والحركات المعقدة بين برامج الإنتاج الرقمي ومحركات الألعاب.
لا يدعم FBX الكلاسيكي هذه الخرائط بشكل أصيل، بينما يتم الحفاظ على خرائط اللون والنواظم الأساسية.