変換モード
輪郭押し出し画像を 3D 形状に変換する方法を選択します。
- 輪郭押し出し推奨: 画像の輪郭から均一な厚さの中実形状を生成します。スタンプ、ロゴ、名札など、均一な厚さのオブジェクトに最適です。
- ハイトマップ: 画像の明暗からレリーフ面を作成します。既定では暗い部分が盛り上がり、「盛り上げる部分」で明るい部分・鮮やかな色・色ごとのカスタムに変更できます。写真レリーフ、地形モデル、アート作品に最適です。
JPG写真をカラー3MFに変換:カラープリント用の写真レリーフとバッジ作成、無料・ブラウザ完結。
またはクリックして選択、貼り付けに対応
日常のJPG画像をカラー情報付きの3MFに変換し、カラープリントやスライサーでのプレビューに利用できます。ハイトマップなら写真全体のカラーレリーフを、輪郭押し出しモードなら実体のあるバッジの輪郭を作成します。JPGには透明情報がないため背景はすっきりさせてください。最終的な色味はプリンターや材料の特性に左右されます。
JPG ファイルをドラッグ&ドロップするか、クリックして参照
輪郭押し出しまたはハイトマップモードを選び、パラメータを調整します
変換をクリックして、すぐに 3MF ファイルをダウンロード
輪郭押し出し画像を 3D 形状に変換する方法を選択します。
100mm10mm – 500mm台座を含むモデルの最終的な幅です。比率を固定すると奥行きは形状の比率に従い、ディテールでは変わりません。
形状の縦横比で幅と連動します。高さを変更すると幅も再計算されます。
onオンのとき高さは形状の比率で幅に連動します。オフにすると幅と高さを個別に設定できます(モデルは引き伸ばされます)。
明暗で判定明暗で判定:PNG の透明部分を背景とし、不透明な画像は「しきい値」で主体を分けます。色で除去:透明部分と選んだ色に近いピクセルを除去します。背景を残す:何も除去しません。
明暗で判定 · 色で除去 · 背景を残す
#ffffffいずれかの色に近いピクセルを除去します。グレーと白の市松模様や2色の背景には色を追加してください(最大4色)。
150 – 100値が大きいほど、選んだ色との差が大きいピクセルも除去されます。色のフチが残る場合や背景にムラがある場合に上げてください。
白透明部分をこの色で塗りつぶし、画像全体を残します。
白 · 黒
1280 – 255暗い・明るいを分ける明るさの境目(0-255)です。値が大きいほど明るめのピクセルも暗い部分に含まれ、小さいほど最も暗いピクセルだけになります。
101 – 100 · step 0.1押し出し形状の厚さをミリメートル単位で指定し、最終的な 3D モデルの高さを制御します。
0.50 – 5 · step 0.1輪郭の上端を丸めます。値は丸みの半径で、0 は角のままです。
31 – 8ベベル曲線の作成に使用するセグメント数。多いほど滑らかなベベルになりますが、ジオメトリが増えます。
375 – 90この角度より大きく曲がる角は丸めずに残します。値が小さいほど多くの角が鋭く残ります。
10.1 – 2 · step 0.1生成されるメッシュの解像度を制御します。品質が高いほど表面は滑らかになりますが、ファイルサイズが大きくなります。
なし形状の下に台座を追加します。長方形は外接矩形、「外形に沿う」は形状の外形に沿って広げます。
なし · 長方形 · 外形に沿う · 円形
2mm0.5mm – 10mm · step 0.1mm形状の下の台座の厚さです。
3mm0mm – 20mm · step 0.1mm土台が形状の外側へ広がる距離。
6416 – 256円形台座と輪郭沿い台座の角の滑らかさ。分割数が多いほど滑らかになり、ファイルも大きくなります。
#e1e1e13MF 書き出し時のみ有効:台座パーツの色です。
暗い部分画像の暗い部分と明るい部分のどちらを立体にするか選びます。主体が背景より明るい場合は「明るい部分」を選びます。
暗い部分 · 明るい部分
121 – 16近い色をまとめた後に残す最大の色数です。色ごとに形状が作られるため、モデルの分割(STL も)とマルチカラー 3MF のパーツに影響します。
150 – 200この面積より小さな点や穴は無視されます。ノイズの多いスキャン画像では上げ、細部を残したい場合は下げます。
00 – 4 · step 0.05値が大きいほど輪郭が簡潔になり三角形が減ります。0(既定)は画像どおりです。
50.5 – 20 · step 0.1隆起部分の最大高さをミリメートル単位で指定します。レリーフ全体の深さを制御します。
10 – 5 · step 0.1レリーフの最も低い部分の厚さです。厚いほど丈夫です。「明暗で判定」では PNG の透明部分は背景とみなされ、この厚さになります。
20 – 10ハイトマップ表面を平滑化し、ノイズや階段状のアーティファクトを軽減します。値が大きいほど滑らかな表面になります。
400100 – 400 · step 50生成されるメッシュの詳細度を制御します。解像度が高いほど画像のディテールを保持しますが、ファイルサイズが大きくなります。
on背景部分にはモデルを作らず、主体だけを印刷します。側面は主体の外形に沿って閉じます。オフにすると四角い台座全体を残します。
暗い部分暗い部分は白黒ロゴや写真レリーフ向き、明るい部分はその逆です。鮮やかな色はカラフルな部分を持ち上げ、白・灰・黒は平らなままです。色ごとにカスタムでは色ごとに高さを設定できます。
暗い部分 · 明るい部分 · 鮮やかな色 · 色ごとにカスタム
主要な色ごとに高さを設定します。各ピクセルは最も近い色の高さになります。
0.50 – 3 · step 0.1主体側面の上端を丸めます。0 は角のままです。丸めると外形が半径ほど外側に広がります。
00 – 3 · step 0.1主体側面の下端を丸めます。0 は角のまま(既定)。底面は輪郭どおりで、上部の外形が半径ほど外側に広がります。
31 – 10分割数が多いほど滑らかになります。
カラーで確認・印刷したい場合は3MFを選んでください。単色の立体形状だけで十分ならSTLで問題ありません。写真レリーフでも色の分布を確認しながら作りたいなら、3MFの方が直感的です。
ツールはJPGの色をできるだけ保ったまま3MFに書き出します。ただしプリンターの特性、フィラメントやレジンなどの材料、スライサーのカラーマネジメントによって見た目は変わります。小さなサンプルで試し刷りし、必要なら元画像の色調を調整してください。
輪郭押し出しモードは明暗のコントラストで輪郭を決めます。白背景やコントラストの高い画像を使うか、レタッチソフトで背景を切り抜いて透明PNGとして書き出し、「PNG→3MF」を使うのが確実です。写真全体のレリーフならハイトマップモードが適しています。
被写体がはっきりしていて、コントラストが適度で、背景がシンプルな写真です。暗すぎる画像、露出オーバー、JPEGのブロックノイズが目立つ圧縮画像は、レリーフの精度も色の品質も落ちやすくなります。
輪郭押し出しモードでは、深さ設定(1〜100mm)で実体の厚みを決め、面取りをかけると縁がやわらかくなります。ハイトマップモードでは、最大高さが最も高い位置を決め、ベース厚さが下側に実体の底板を追加します。縦方向の寸法はすべてミリメートル単位です。
輪郭押し出しモードで「抽出」を「暗い部分」から「明るい部分」に切り替えると(暗い背景の明るいロゴなど)、立体になる部分が入れ替わります。書き出す前にプレビューで確認してください。