GLB → OBJ

GLB → OBJ + MTL + 텍스처, 재편집에 용이.

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이 도구에 대하여

'glb to obj'는 단일 GLB 파일을 클래식 OBJ 워크플로우로 분할하고, 텍스처도 함께 내보냅니다. 모든 처리는 브라우저 로컬에서 완료되며 파일이 업로드되지 않습니다.

사용 팁

  • 1OBJ/MTL/텍스처 파일은 같은 디렉토리에 두세요.
  • 2애니메이션은 OBJ에 포함되지 않습니다.
  • 3재토폴로지 및 재질 수정에 적합합니다.

구성 옵션 설명

일반 설정

위쪽 축

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

회전 적용 방식

기본값루트 노드 변환만

회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.

정점으로 베이크

회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.

루트 노드 변환만권장

회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.

OBJ 출력 설정

MTL 내보내기

기본값MTL 내보내기

텍스처 이미지를 참조하는 재질 정의 파일(.mtl)을 포함합니다.

MTL 내보내기권장

재질 정의와 텍스처 참조가 포함된 .mtl 파일을 생성합니다. 3D 소프트웨어에서 편집할 때 권장됩니다.

기하학만

재질 없이 .obj 기하학 파일만 출력합니다. 단순하지만 재질 정보가 없습니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL 전송 형식 바이너리(glTF 2.0)
유형:
3D 모델
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
설명:
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 패키징 형식으로 Khronos 그룹이 관리합니다. 단일 파일에 메시, 재질, 텍스처, 애니메이션을 포함하며 Web 3D 및 AR/VR의 사실상 표준입니다. Three.js, Babylon.js, model-viewer, 주요 e커머스 3D 미리보기에서 기본 지원되며 외부 리소스 의존성이 없어 깨지지 않습니다. GLB는 PBR 재질, 스켈레탈 애니메이션을 유지하고 Draco/Meshopt 압축을 지원하여 웹 표시, AR 빠른 보기, 소프트웨어 전달에 적합합니다. 단, CAD 파라미터 이력이 없어 STEP 등의 원시 파일을 GLB로 내보내면 파라메트릭 편집이 불가능합니다. 3D 프린팅에서는 대부분 슬라이서가 GLB를 직접 읽지 못하므로 STL 또는 3MF를 권장합니다.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 장면 계층 구조

출력 형식

확장자:
obj
전체 이름:
Wavefront OBJ
유형:
3D 모델
형식:
OBJ
주요 도구:
BlenderMaya3ds Max
설명:
OBJ는 Wavefront가 1980년대에 출시한 개방형 3D 지오메트리 형식으로, 사람이 읽을 수 있는 텍스트로 정점, 법선, UV 및 면 연결 관계를 기록합니다. 거의 모든 3D 소프트웨어에서 지원되며, 소프트웨어 간 메시 교환의 안전한 선택입니다. 재질과 텍스처는 일반적으로 함께 제공되는 .mtl 파일에 정의되며, 두 파일은 동일한 폴더에 있어야 합니다. OBJ는 애니메이션이나 본 데이터를 포함하지 않으며 정적 메시만 표현하므로, 캐릭터 애니메이션 워크플로에 최종 형식으로 적합하지 않습니다. 또한 텍스트 인코딩으로 인해 대형 모델 파일의 크기가 커지고, 복잡한 장면 로딩 속도가 느려집니다. 텍스처가 내장된 단일 파일이 필요하다면 GLB가 더 나은 대안입니다.

참고:

  • 재질을 위해 MTL 파일이 OBJ 파일과 함께 있어야 합니다
  • 애니메이션이나 스켈레톤을 지원하지 않습니다

지원 기능:

  • 사람이 읽을 수 있는 텍스트 형식
  • 별도의 형상(.obj) 및 재질(.mtl) 파일
  • 범용 소프트웨어 지원
  • UV 좌표 및 노멀 보존

사용 방법

1

GLB 에셋 로드

PBR 재질과 텍스처가 포함된 GLB 모델 파일을 선택합니다.

2

MTL 내보내기 구성

색상 및 텍스처 매핑을 유지하기 위해 재질 라이브러리(MTL)를 활성화합니다.

3

텍스처 출력 설정

텍스처를 외부 이미지 ZIP으로 패키징할지 지정합니다.

4

OBJ 패키지 다운로드

DCC 도구에서 사용할 수 있도록 OBJ 메시와 MTL 파일을 저장합니다.

Q

어떤 파일이 생성되나요?

A

일반적으로 OBJ 파일, 함께 생성되는 MTL 파일, 그리고 참조되는 텍스처 이미지가 출력됩니다. OBJ는 지오메트리를 담고, MTL은 재질 색상과 텍스처 경로를 저장합니다. 외관이 제대로 로드되도록 모든 파일을 한곳에 두세요.

Q

애니메이션이 유지되나요?

A

유지되지 않습니다. OBJ는 스켈레톤 애니메이션을 지원하지 않으며 정적 지오메트리만 저장하므로, 모델은 바인드 포즈로 내보내집니다. 애니메이션을 유지해야 한다면 FBX나 GLB로 내보내세요.

Q

Blender에서 사용할 수 있나요?

A

네. Blender는 OBJ와 MTL을 기본적으로 지원합니다. OBJ, MTL, 텍스처 파일을 같은 폴더에 둔 뒤 OBJ를 가져오면 재질과 텍스처가 자동으로 적용됩니다.

Q

GLB를 OBJ로 변환할 때 정점 색상이 보존되나요?

A

네. Any3D의 glb-to-obj 변환기는 GLB 파일에 포함된 정점 색상을 보존하여 OBJ 정점 색상으로 변환합니다. 노멀과 UV 좌표도 유지되므로 모델의 외관이 일관되게 유지됩니다.

Q

변환 시 OBJ와 함께 MTL 파일이 생성되는 이유는 무엇인가요?

A

OBJ 텍스트 형식은 지오메트리만 저장하며 재질 색상이나 텍스처 참조를 기록할 공간이 없습니다. 이러한 정보는 OBJ가 이름으로 참조하는 MTL 파일에 기록되므로 외관이 로드되려면 두 파일을 함께 유지해야 합니다.

Q

OBJ 파일을 텍스트 편집기에서 편집할 수 있나요?

A

네. OBJ는 일반 텍스트 형식이므로 아무 텍스트 편집기에서나 열어 정점, 면 등의 데이터를 확인하거나 조정할 수 있습니다. 3D 소프트웨어로 가져오기 전 디버깅이나 작은 수정에 유용합니다.