위쪽 축
기본값Z-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
GLB → STL 변환, 웹 3D 모델을 슬라이싱 소프트웨어에 바로 연결하세요.
잠시만 기다려 주세요
GLB에서 정적 메시를 추출해 STL로 내보내면 3D 프린팅 슬라이싱에 바로 사용할 수 있습니다. 애니메이션과 본은 유지되지 않으며, 출력 전에 모델이 닫힌 솔리드(수밀)인지와 단위를 확인하세요. 모든 처리는 브라우저 로컬에서 완료되므로 파일이 업로드되지 않습니다.
기본값Z-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값루트 노드 변환만
회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.
회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.
회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.
기본값이진 STL
STL 저장 형식을 선택하세요. 두 형식 모두 동일한 출력 결과를 제공합니다.
더 작은 파일, 더 빠른 로딩. Cura, PrusaSlicer, Chitubox 및 모든 주요 슬라이서에서 지원됨. 3D 프린팅에 권장됩니다.
일반 텍스트 형식으로 디버깅을 위해 모든 텍스트 편집기에서 읽을 수 있습니다. 파일 크기가 이진 형식보다 약 4~6배 더 큽니다.
기본값off
모델에 여러 독립 부품이 포함된 경우 개별 STL 파일로 분할하여 ZIP으로 압축 다운로드합니다.
단일 또는 여러 파트로 구성된 웹용 GLB 3D 모델을 로드합니다.
최적의 슬라이서 호환성과 파일 크기 절감을 위해 바이너리 STL을 선택합니다.
3D 프린터 베드 규칙에 맞춰 좌표계(Y-Up 또는 Z-Up)를 설정합니다.
병합된 단일 수밀 STL 파일을 다운로드하여 슬라이싱에 사용합니다.
아니요, 유지되지 않습니다. STL은 색상과 텍스처를 지원하지 않으며 삼각형 메시의 기하학만 저장합니다. 대부분의 3D 프린팅 워크플로에는 이 정도면 충분합니다. 컬러 프린팅이 필요하면 3MF를 사용하세요.
STL은 애니메이션을 지원하지 않으므로 정적 기하학만 내보냅니다. 애니메이션이 있는 모델은 기본 포즈로 내보내집니다. 애니메이션 데이터를 유지해야 한다면 GLB 또는 FBX를 사용하세요.
출력은 기본적으로 원본 모델의 단위를 그대로 따릅니다. STL 파일에는 단위 정보가 없어서 슬라이싱 소프트웨어는 보통 밀리미터로 가정합니다. 크기가 맞지 않으면 슬라이싱할 때 배율을 조정하면 됩니다.
네, glb-to-stl 변환은 모든 메시를 단일 STL 파일로 병합합니다. 개별 객체가 필요하다면 변환 전에 원본 GLB에서 각 메시를 별도로 내보낸 뒤 사용하세요.
네, 쓸 수 있습니다. STL은 CNC 및 CAM 워크플로에서 흔히 쓰는 입력 형식이며, 변환 결과는 순수한 기하학 데이터이므로 다른 STL과 동일하게 CAM 소프트웨어에 불러와 공구 경로를 생성할 수 있습니다.
정상입니다. STL은 표면을 평면 삼각형으로 표현하므로 곡면도 가까이서 보면 각져 보입니다. 매끄러움은 원본 GLB의 메시 밀도에 달려 있으며, 메시가 촘촘할수록 더 부드럽게 보입니다.