GLB → STL

GLB → STL 변환, 웹 3D 모델을 슬라이싱 소프트웨어에 바로 연결하세요.

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이 도구에 대하여

GLB에서 정적 메시를 추출해 STL로 내보내면 3D 프린팅 슬라이싱에 바로 사용할 수 있습니다. 애니메이션과 본은 유지되지 않으며, 출력 전에 모델이 닫힌 솔리드(수밀)인지와 단위를 확인하세요. 모든 처리는 브라우저 로컬에서 완료되므로 파일이 업로드되지 않습니다.

GLB를 STL로 변환하면 달라지는 점

GLB에는 형상, 색상, 텍스처, 때로는 애니메이션이 들어 있습니다. STL에는 형상만 남으며, 슬라이서에 필요한 것도 바로 그것입니다.

GLB: 색상과 텍스처가 있는 형상
STL: 형상만
GLB
웹, 게임, AR에서 쓰는 단일 파일 3D 형식.
STL
일반적인 3D 프린팅 형식. 삼각형만 있고 색상과 단위가 없습니다.
텍스처
모델 표면에 입혀 색과 디테일을 주는 이미지. STL에는 남지 않습니다.
애니메이션
파일에 저장된 움직임. STL에는 정지된 포즈 하나만 남습니다.
워터타이트
구멍 없는 닫힌 메시로, 프린팅에 가장 적합합니다.
단위
GLB는 보통 미터 단위이고, STL에는 단위가 없어 슬라이서가 밀리미터로 간주합니다.

구성 옵션 설명

일반 설정

위쪽 축

Z-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
  • Y-up: OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
  • Z-up권장: Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

0°-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

0°-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

0°-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

회전 적용 방식

루트 노드 변환만
회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.
  • 정점으로 베이크: 회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.
  • 루트 노드 변환만권장: 회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.

STL 출력 설정

이진 형식

이진 STL
STL 저장 형식을 선택하세요. 두 형식 모두 동일한 출력 결과를 제공합니다.
  • 이진 STL권장: 더 작은 파일, 더 빠른 로딩. Cura, PrusaSlicer, Chitubox 및 모든 주요 슬라이서에서 지원됨. 3D 프린팅에 권장됩니다.
  • ASCII STL: 일반 텍스트 형식으로 디버깅을 위해 모든 텍스트 편집기에서 읽을 수 있습니다. 파일 크기가 이진 형식보다 약 4~6배 더 큽니다.

다중 부품 분할 내보내기

off
모델에 여러 독립 부품이 포함된 경우 개별 STL 파일로 분할하여 ZIP으로 압축 다운로드합니다.

stl|열기 방법: 슬라이서 소프트웨어、MeshLab、Windows 3D 뷰어、STL 뷰어 온라인

GLB를 STL로 변환했는데 문제가 있을 때

변환 후 생기는 대부분의 문제는 웹·게임용 모델과 프린팅용 파일의 차이에서 옵니다. 다음을 확인하세요.

문제가능한 원인해결 방법
슬라이서에서 모델이 아주 작음GLB는 보통 미터 단위이고 숫자가 그대로 유지되어 슬라이서가 밀리미터로 읽음슬라이서에서 1000배로 키우세요.
색상과 텍스처가 사라짐STL은 형상만 저장함색상이 필요하면 GLB to 3MF를 사용하세요.
캐릭터가 한 포즈로 고정됨STL에는 애니메이션이 없어 기본 포즈가 내보내짐다른 포즈가 필요하면 먼저 3D 앱에서 포즈를 잡으세요.
모든 부품이 하나의 객체가 됨모든 메시가 하나의 STL로 합쳐짐따로 필요하면 원본에서 부품별로 내보내세요.
슬라이서가 구멍이나 오류를 알림웹·게임용 모델 상당수는 닫힌 솔리드가 아님프린팅 전에 슬라이서나 메시 도구로 메시를 수리하세요.

변환된 STL을 CNC 가공에 쓸 수 있나요?

네, 쓸 수 있습니다. STL은 CNC 및 CAM 워크플로에서 흔히 쓰는 입력 형식이며, 변환 결과는 순수한 기하학 데이터이므로 다른 STL과 동일하게 CAM 소프트웨어에 불러와 공구 경로를 생성할 수 있습니다.

변환 후 모델에 각진 면이 보이는데 정상인가요?

정상입니다. STL은 표면을 평면 삼각형으로 표현하므로 곡면도 가까이서 보면 각져 보입니다. 매끄러움은 원본 GLB의 메시 밀도에 달려 있으며, 메시가 촘촘할수록 더 부드럽게 보입니다.

휴대폰 앱으로 스캔한 3D 모델도 변환되나요?

앱이 GLB로 내보낼 수 있다면 됩니다. 스캔에는 구멍이나 고르지 않은 바닥이 흔하니 출력 전에 슬라이서로 메시를 수리하거나 바닥을 평평하게 하세요.

STL과 3MF 중 무엇으로 출력해야 하나요?

STL이 가장 널리 지원됩니다. 3MF는 단위와 색상도 유지하므로 슬라이서가 지원한다면 GLB to 3MF도 써 볼 만합니다.

STL이 GLB보다 커지나요?

자주 그렇습니다. STL은 삼각형마다 꼭짓점을 반복 저장하고 압축이 없지만, GLB는 이를 간결하게 저장합니다.

게임이나 Sketchfab의 캐릭터를 출력할 수 있나요?

라이선스가 허용할 때만 가능합니다. 게임 모델은 머리카락이나 옷처럼 종이처럼 얇은 부분이 많으니 출력 전에 모델링 프로그램에서 두께를 주세요.