GLB → FBX

GLB → FBX 변환: 웹 모델을 게임 엔진과 DCC로 가져오세요.

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이 도구에 대하여

웹 환경에서 자주 쓰이는 GLB 포맷을 게임 엔진과 DCC 도구에서 널리 사용하는 FBX 포맷으로 변환합니다. 뼈대 애니메이션과 재질을 최대한 유지하며, 모든 작업이 사용자 브라우저 내에서 로컬로 처리되므로 파일이 서버에 업로드되지 않습니다.

사용 팁

  • 1애니메이션과 재질 보존에 중점
  • 2엔진 임포트 후 재질을 미세 조정 가능
  • 3변환 후 미리보기로 확인

구성 옵션 설명

일반 설정

위쪽 축

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

회전 적용 방식

기본값루트 노드 변환만

회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.

정점으로 베이크

회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.

루트 노드 변환만권장

회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.

FBX 출력 설정

리소스 모드

기본값포함

FBX 내보내기 시 텍스처 패킹 방식을 선택합니다. 분리는 외부 텍스처를 ZIP에 포함하고, 포함은 단일 FBX에 저장합니다.

분리

FBX와 외부 텍스처를 ZIP으로 패키징합니다. 내보내기 후 텍스처 교체가 쉽습니다.

포함권장

텍스처를 FBX 내부에 저장합니다. 단일 파일 전달이 간편합니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL 전송 형식 바이너리(glTF 2.0)
유형:
3D 모델
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
설명:
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 패키징 형식으로 Khronos 그룹이 관리합니다. 단일 파일에 메시, 재질, 텍스처, 애니메이션을 포함하며 Web 3D 및 AR/VR의 사실상 표준입니다. Three.js, Babylon.js, model-viewer, 주요 e커머스 3D 미리보기에서 기본 지원되며 외부 리소스 의존성이 없어 깨지지 않습니다. GLB는 PBR 재질, 스켈레탈 애니메이션을 유지하고 Draco/Meshopt 압축을 지원하여 웹 표시, AR 빠른 보기, 소프트웨어 전달에 적합합니다. 단, CAD 파라미터 이력이 없어 STEP 등의 원시 파일을 GLB로 내보내면 파라메트릭 편집이 불가능합니다. 3D 프린팅에서는 대부분 슬라이서가 GLB를 직접 읽지 못하므로 STL 또는 3MF를 권장합니다.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 장면 계층 구조

출력 형식

확장자:
fbx
전체 이름:
Autodesk FBX
유형:
3D 모델
형식:
FBX
열기 방법:
BlenderWindows 3D 뷰어3D 모델 뷰어
설명:
FBX는 Autodesk가 개발한 3D 교환 형식으로, 게임 개발, 애니메이션, 시각 효과에 널리 사용됩니다. 메시, 본, 애니메이션 커브, 재질 참조를 동시에 저장할 수 있습니다. Maya, 3ds Max, Unity, Unreal 간 캐릭터와 소품 전달은 거의 FBX를 중간 형식으로 사용합니다. FBX의 가장 큰 약점은 텍스처 처리입니다. 외부 텍스처 파일을 참조하는 경우가 많아 폴더 이동이나 압축 후 모델이 재질을 잃을 수 있습니다. 이런 경우 텍스처를 내장하여 다시 내보내거나, 자체 리소스를 포함한 컨테이너 형식으로 변환해야 합니다. 또한 FBX는 독점 형식이며 버전이 다양해, 새 버전 소프트웨어에서 내보낸 파일이 구형 도구에서 열리지 않을 수 있습니다. 웹 전달 시 GLB나 OBJ를 중립 복사본으로 함께 보관하는 것이 좋습니다.

참고:

  • FBX는 바이너리에 포함되지 않은 외부 텍스처 파일을 참조할 수 있습니다
  • 일부 FBX 파일은 이미지 텍스처 없이 절차적 재질을 사용합니다

지원 기능:

  • 내장 텍스처 및 재질 지원
  • 스켈레톤 및 애니메이션 지원
  • 게임 및 VFX 파이프라인의 업계 표준

사용 방법

1

GLB 모델 가져오기

원본 GLB 모델을 브라우저 작업 공간에 로드합니다.

2

리소스 모드 구성

텍스처를 내장할지 ZIP으로 분리할지 선택합니다.

3

좌표계 조정

Maya, 3ds Max, Unity 또는 Unreal Engine 표준에 맞게 축을 정렬합니다.

4

FBX 에셋 내보내기

게임 엔진 및 렌더링 파이프라인과 호환되는 표준 FBX 파일을 다운로드합니다.

Q

애니메이션을 사용할 수 있나요?

A

대부분의 일반적인 뼈대 애니메이션은 유지되지만, 복잡한 제약 조건이 있는 경우 조정이 필요할 수 있습니다.

Q

재질이 일치하지 않으면 어떻게 하나요?

A

포맷 차이로 인해 외관이 달라질 수 있습니다. 엔진에서 재질을 미세 조정하면 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.

Q

비율이 맞지 않으면 어떻게 하나요?

A

먼저 원본 GLB의 단위와 스케일 설정을 확인하세요. 대부분의 DCC 도구에서 단위를 통일할 수 있습니다. 변환은 숫자 스케일을 그대로 유지하므로 크기 차이는 대개 단위 설정 불일치에서 비롯됩니다. 내보내기 전에 DCC 도구에서 단위를 통일해 두는 것이 좋습니다.

Q

출력된 FBX 파일에 텍스처가 포함되나요?

A

기본적으로 텍스처는 FBX 내부에 포함됩니다(리소스 모드: 포함). 외부 텍스처 파일을 원한다면 변환 전에 리소스 모드를 '분리'로 전환하세요. 결과는 FBX와 보조 텍스처가 담긴 ZIP 파일로 패키징됩니다. '텍스처 추출'이라는 설정은 존재하지 않습니다.

Q

FBX가 Maya, 3ds Max 같은 DCC 도구의 표준인 이유는 무엇인가요?

A

FBX는 애니메이션과 DCC 소프트웨어 간 교환을 위해 설계되었으며, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender가 기본적으로 지원합니다. GLB를 FBX로 변환하면 모델, 재질, 애니메이션을 전문 워크플로우가 요구하는 형태로 전달할 수 있습니다.

Q

러프니스, 메탈니스 같은 PBR 맵도 FBX로 내보내지나요?

A

아니요. FBX의 클래식 재질 모델에는 GLB의 PBR 맵용 슬롯이 없어 러프니스, 메탈니스, 라이트 맵은 내보내지지 않습니다. 컬러, 노멀 등 주요 맵은 유지됩니다. 필요하면 엔진에서 PBR 효과를 다시 구현하세요.