위쪽 축
기본값Y-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
GLB → FBX 변환: 웹 모델을 게임 엔진과 DCC로 가져오세요.
잠시만 기다려 주세요
웹 환경에서 자주 쓰이는 GLB 포맷을 게임 엔진과 DCC 도구에서 널리 사용하는 FBX 포맷으로 변환합니다. 뼈대 애니메이션과 재질을 최대한 유지하며, 모든 작업이 사용자 브라우저 내에서 로컬로 처리되므로 파일이 서버에 업로드되지 않습니다.
기본값Y-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값루트 노드 변환만
회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.
회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.
회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.
기본값포함
FBX 내보내기 시 텍스처 패킹 방식을 선택합니다. 분리는 외부 텍스처를 ZIP에 포함하고, 포함은 단일 FBX에 저장합니다.
FBX와 외부 텍스처를 ZIP으로 패키징합니다. 내보내기 후 텍스처 교체가 쉽습니다.
텍스처를 FBX 내부에 저장합니다. 단일 파일 전달이 간편합니다.
원본 GLB 모델을 브라우저 작업 공간에 로드합니다.
텍스처를 내장할지 ZIP으로 분리할지 선택합니다.
Maya, 3ds Max, Unity 또는 Unreal Engine 표준에 맞게 축을 정렬합니다.
게임 엔진 및 렌더링 파이프라인과 호환되는 표준 FBX 파일을 다운로드합니다.
대부분의 일반적인 뼈대 애니메이션은 유지되지만, 복잡한 제약 조건이 있는 경우 조정이 필요할 수 있습니다.
포맷 차이로 인해 외관이 달라질 수 있습니다. 엔진에서 재질을 미세 조정하면 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
먼저 원본 GLB의 단위와 스케일 설정을 확인하세요. 대부분의 DCC 도구에서 단위를 통일할 수 있습니다. 변환은 숫자 스케일을 그대로 유지하므로 크기 차이는 대개 단위 설정 불일치에서 비롯됩니다. 내보내기 전에 DCC 도구에서 단위를 통일해 두는 것이 좋습니다.
기본적으로 텍스처는 FBX 내부에 포함됩니다(리소스 모드: 포함). 외부 텍스처 파일을 원한다면 변환 전에 리소스 모드를 '분리'로 전환하세요. 결과는 FBX와 보조 텍스처가 담긴 ZIP 파일로 패키징됩니다. '텍스처 추출'이라는 설정은 존재하지 않습니다.
FBX는 애니메이션과 DCC 소프트웨어 간 교환을 위해 설계되었으며, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender가 기본적으로 지원합니다. GLB를 FBX로 변환하면 모델, 재질, 애니메이션을 전문 워크플로우가 요구하는 형태로 전달할 수 있습니다.
아니요. FBX의 클래식 재질 모델에는 GLB의 PBR 맵용 슬롯이 없어 러프니스, 메탈니스, 라이트 맵은 내보내지지 않습니다. 컬러, 노멀 등 주요 맵은 유지됩니다. 필요하면 엔진에서 PBR 효과를 다시 구현하세요.