GLB → FBX 변환기

GLB → FBX 변환: 웹 모델을 게임 엔진과 DCC로 가져오세요.

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이 도구에 대하여

웹에서 주로 사용되는 GLB를 게임 엔진과 DCC에서 주로 사용되는 FBX로 변환합니다. 뼈대 애니메이션과 재질을 최대한 유지합니다. 모든 처리는 브라우저에서 로컬로 완료되며 파일이 업로드되지 않습니다.

사용 팁

  • 1애니메이션과 재질을 최대한 유지합니다
  • 2엔진에 임포트 후 재질을 미세 조정할 수 있습니다
  • 3변환 후 미리보기로 확인하세요

구성 옵션 설명

일반 설정

좌표계

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

FBX 출력 설정

리소스 모드

기본값포함

FBX 내보내기 시 텍스처 패킹 방식을 선택합니다. 분리는 외부 텍스처를 ZIP에 포함하고, 포함은 단일 FBX에 저장합니다.

분리

FBX와 외부 텍스처를 ZIP으로 패키징합니다. 내보내기 후 텍스처 교체가 쉽습니다.

포함권장

텍스처를 FBX 내부에 저장합니다. 단일 파일 전달이 간편합니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
유형:
3D Model
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
열기 방법:
3D Model ViewerGLB Viewer
설명:
GLB는 Khronos Web 3D 표준으로, glTF요소 단일 바이너리 파일에 통합.Three.js, Babylon.js, AR/VR에 활용.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 씬 계층 구조

출력 형식

확장자:
fbx
전체 이름:
Autodesk FBX
유형:
3D Model
형식:
FBX
열기 방법:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
설명:
FBX는 Autodesk의 독점 3D 포맷으로 게임, 애니메이션, VFX에 널리 쓰이며 메시와 텍스처, 재질 정보를 포함합니다.

참고:

  • FBX는 바이너리에 포함되지 않은 외부 텍스처 파일을 참조할 수 있습니다
  • 일부 FBX 파일은 이미지 텍스처 없이 절차적 재질을 사용합니다

지원 기능:

  • 임베디드 텍스처 및 재질 지원
  • 스켈레톤 및 애니메이션 지원
  • 게임 및 VFX 파이프라인의 업계 표준

사용 방법

1

GLB 업로드

GLB 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기

2

모델 정보 및 설정 검토

모델 정보를 확인하고 변환 설정을 조정하세요

3

FBX 다운로드

변환을 클릭하고 FBX 파일을 즉시 다운로드하세요

자주 묻는 질문

이 도구 관련

Q

애니메이션을 사용할 수 있나요?

A

대부분의 일반적인 뼈대 애니메이션은 유지되지만, 복잡한 제약 조건은 조정이 필요할 수 있습니다.

Q

재질이 일치하지 않으면 어떻게 하나요?

A

포맷 차이로 인해 외관이 달라질 수 있으며, 엔진에서 미세 조정할 수 있습니다.

Q

비율이 맞지 않으면 어떻게 하나요?

A

먼저 원본 GLB의 단위와 스케일을 확인하세요. 대부분의 DCC에서 단위를 통일할 수 있습니다. 변환은 숫자 스케일을 그대로 유지하므로 크기 차이는 대개 단위 설정 불일치 때문입니다. 내보내기 전에 DCC 도구에서 단위를 통일해 두세요.

Q

출력 FBX 파일에 텍스처가 포함되나요?

A

기본적으로 텍스처는 FBX 내부에 포함됩니다(리소스 모드: 포함). 외부 텍스처 파일을 원한다면 변환 전에 리소스 모드를 분리로 전환하세요. 결과는 FBX와 보조 텍스처가 담긴 ZIP으로 패키징됩니다. '텍스처 추출'이라는 설정은 없습니다.

Q

FBX가 Maya, 3ds Max 같은 DCC 도구의 표준인 이유는 무엇인가요?

A

FBX는 애니메이션·DCC 소프트웨어 간 교환을 위해 설계되었으며 Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender가 기본적으로 가져옵니다. GLB를 FBX로 변환하면 모델, 재질, 애니메이션을 전문 파이프라인이 기대하는 형태로 전달할 수 있습니다.

Q

러프니스, 메탈니스 같은 PBR 맵도 FBX로 내보내지나요?

A

아니요. FBX의 클래식 재질 모델에는 GLB의 PBR 맵용 슬롯이 없어 러프니스, 메탈니스, 라이트 맵은 내보내지지 않습니다. 컬러, 노멀 등 주요 맵은 유지됩니다. 필요하면 엔진에서 PBR 효과를 다시 만드세요.

일반 질문

Q

Any3D는 완전히 무료인가요?

A

네, Any3D의 핵심 기능은 영구적으로 무료로 사용할 수 있습니다. 포맷 변환, 모델 최적화, 온라인 미리보기 등 기본 기능을 가입이나 결제 없이 사용할 수 있습니다.

Q

파일이 서버로 업로드되나요?

A

아니요. 선택하신 파일은 이 기기의 브라우저에서만 처리되며, 기기를 떠나지 않고 저희 서버로도 전송되지 않습니다. 사용자 파일을 저장하지 않으며, 처리가 끝나면 브라우저 메모리의 관련 데이터가 해제됩니다.

Q

소프트웨어를 설치해야 하나요?

A

어떤 소프트웨어도 설치할 필요가 없습니다. Any3D는 완전히 브라우저 기반 도구로, 페이지를 열기만 하면 모든 기능을 사용할 수 있으며 Windows, Mac, Linux 등 주요 운영체제를 지원합니다.

Q

파일 크기에 제한이 있나요?

A

처리 능력은 단순한 파일 크기가 아니라 기기 성능과 모델의 정점 수 및 텍스처 복잡도에 따라 결정됩니다. 파일 크기 제한은 두지 않지만, 기기가 감당할 수 있는 범위를 넘으면 페이지가 느려지거나 충돌할 수 있습니다.

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