GLB → FBX 변환기
GLB를 FBX로 변환하여 웹 3D 모델을 게임 엔진에 임포트하세요. Unity와 Unreal Engine을 위한 스켈레탈 애니메이션, 블렌드 셰이프, PBR 머티리얼을 보존합니다.
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이 도구에 대하여
GLB는 웹 3D의 표준이지만, Unity와 Unreal 같은 게임 엔진은 주로 에셋 임포트에 FBX를 사용합니다. 이 변환기는 메시, 머티리얼, 텍스처, 본, 애니메이션 클립에 대한 완전한 지원으로 GLB 모델을 FBX로 변환하여 격차를 해소합니다.
사용 팁
- 1모델 정보 자동 추출
- 2메시 최적화 및 텍스처 임베딩 지원
- 3실시간 3D 미리보기
사용 방법
GLB 업로드
GLB 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기
모델 정보 및 설정 검토
모델 정보를 확인하고 변환 설정을 조정하세요
FBX 다운로드
변환을 클릭하고 FBX 파일을 즉시 다운로드하세요
자주 묻는 질문
변환된 FBX를 Unity에 직접 임포트할 수 있나요?
네. 출력 FBX 파일은 표준 Autodesk 호환 구조를 사용하며 Unity의 Assets 폴더로 드래그할 수 있습니다. 머티리얼과 텍스처는 Unity의 머티리얼 할당 워크플로를 위해 별도로 내보내집니다.
GLB의 PBR 머티리얼이 게임 엔진용으로 올바르게 변환되나요?
GLB의 PBR 메탈릭-러프니스 머티리얼은 FBX 머티리얼 속성에 매핑됩니다. FBX는 다른 머티리얼 모델을 사용하지만, 변환기는 베이스 색상, 메탈릭, 러프니스, 노멀 맵을 엔진에서 합리적인 시각적 충실도를 위한 가장 가까운 FBX 대응으로 매핑합니다.
출력 FBX가 바이너리인가요, ASCII 형식인가요?
출력은 항상 바이너리 FBX이며, 더 작은 파일 크기와 더 빠른 로딩으로 인해 게임 엔진에 권장됩니다.
GLTF KHR 머티리얼 확장은 어떻게 처리되나요?
일반적인 KHR 확장(예: KHR_materials_unlit, KHR_materials_clearcoat)은 가장 가까운 FBX 머티리얼 속성에 매핑됩니다. FBX는 다른 머티리얼 모델을 사용하므로 일부 고급 효과는 수동 조정이 필요할 수 있습니다.
변환 후 모델 스케일이 잘못되면 어떻게 하나요?
GLB/GLTF는 미터를 사용하고, FBX는 일반적으로 센티미터를 사용합니다. 변환 설정에서 스케일 팩터를 조정(일반적으로 100으로 설정)하거나, 임포트 후 엔진에서 임포트 스케일 팩터를 수정하세요.
출력은 어떤 FBX 버전과 호환되나요?
출력은 FBX 7.x(2011+)와 호환되며, Unity, Unreal Engine, Blender, Maya 및 기타 주류 소프트웨어에서 올바르게 인식됩니다. 더 오래된 FBX 버전의 경우 먼저 Blender로 임포트하고 다시 내보내세요.