GLB → FBX

GLB → FBX 변환: 웹 모델을 게임 엔진과 DCC로 가져오세요.

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이 도구에 대하여

웹 환경에서 자주 쓰이는 GLB 포맷을 게임 엔진과 DCC 도구에서 널리 사용하는 FBX 포맷으로 변환합니다. 뼈대 애니메이션과 재질을 최대한 유지하며, 모든 작업이 사용자 브라우저 내에서 로컬로 처리되므로 파일이 서버에 업로드되지 않습니다.

GLB와 FBX, 내 프로그램은 어느 쪽?

두 형식 모두 모델, 재질, 애니메이션을 담지만 쓰이는 곳이 다릅니다.

GLBFBX
용도웹, AR, 실시간 뷰어게임 엔진과 3D 애니메이션 소프트웨어
관리 주체Khronos Group이 관리하는 개방형 표준Autodesk
여는 프로그램브라우저, Android·iOS AR, Blender, 게임 엔진Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
재질PBR: 색상, 거칠기, 금속성, 노멀기존 재질: 색상, 노멀 등 맵
텍스처항상 파일 안파일 안 또는 별도 파일

구성 옵션 설명

일반 설정

옵션하는 일기본값 / 범위

위쪽 축

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
  • Y-up권장: OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
  • Z-up: Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
Y-up

X 회전

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.0°-180° – 180°

Y 회전

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.0°-180° – 180°

Z 회전

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.0°-180° – 180°

회전 적용 방식

회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.
  • 정점으로 베이크: 회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.
  • 루트 노드 변환만권장: 회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.
루트 노드 변환만

FBX 출력 설정

옵션하는 일기본값 / 범위

리소스 모드

FBX 내보내기 시 텍스처 패킹 방식을 선택합니다. 분리는 외부 텍스처를 ZIP에 포함하고, 포함은 단일 FBX에 저장합니다.
  • 분리: FBX와 외부 텍스처를 ZIP으로 패키징합니다. 내보내기 후 텍스처 교체가 쉽습니다.
  • 포함권장: 텍스처를 FBX 내부에 저장합니다. 단일 파일 전달이 간편합니다.
포함

FBX가 다르게 보일 때

문제가능한 원인해결 방법
표면 광택이나 금속 느낌이 사라짐기존 FBX 재질에는 거칠기·금속성 맵 자리가 없음엔진에서 PBR 재질을 다시 설정하세요.
크기가 맞지 않음숫자는 그대로이고 대상 앱의 단위가 다름가져오기 전에 3D 프로그램에서 단위를 맞추세요.
텍스처를 별도 파일로 받고 싶음기본값은 내장리소스 모드를 ‘분리’로 바꾸면 FBX와 텍스처가 든 ZIP을 받습니다.
일부 애니메이션이 이상함복잡한 리그와 제약은 그대로 옮겨지지 않을 수 있음엔진에서 애니메이션을 확인하고 리그를 조정하세요.

애니메이션을 사용할 수 있나요?

대부분의 일반적인 뼈대 애니메이션은 유지되지만, 복잡한 제약 조건이 있는 경우 조정이 필요할 수 있습니다.

FBX가 Maya, 3ds Max 같은 DCC 도구의 표준인 이유는 무엇인가요?

FBX는 애니메이션과 DCC 소프트웨어 간 교환을 위해 설계되었으며, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender가 기본적으로 지원합니다. GLB를 FBX로 변환하면 모델, 재질, 애니메이션을 전문 워크플로우가 요구하는 형태로 전달할 수 있습니다.

FBX를 Unity나 Unreal Engine에서 쓸 수 있나요?

네. 두 엔진 모두 FBX를 바로 가져올 수 있습니다. 파일을 프로젝트로 끌어 놓고 가져온 뒤 재질을 확인하세요.

FBX가 Blender에서 열리나요?

네. Blender에는 FBX 가져오기 기능이 내장되어 있습니다(파일 > 가져오기 > FBX).

나중에 FBX를 다시 GLB로 바꿀 수 있나요?

네, FBX to GLB 변환기로 가능합니다. 일부 재질 디테일은 정확히 돌아오지 않을 수 있으니 원본 GLB를 보관하세요.

fbx|열기 방법: Blender、Windows 3D 뷰어、3D 모델 뷰어