OBJ → GLB

OBJ + MTL → GLB 단일 파일, 웹 미리보기에 더 편리합니다.

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이 도구에 대하여

분산된 OBJ 리소스를 GLB로 패키징하여 웹 및 크로스 플랫폼 전시에 적합합니다. 모든 처리는 브라우저에서 로컬로 완료되며 업로드가 필요 없습니다.

사용 팁

  • 1MTL과 텍스처를 꼭 포함시키세요
  • 2좌표계 보정 옵션 활용
  • 3웹 미리보기에 최적

구성 옵션 설명

일반 설정

위쪽 축

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

회전 적용 방식

기본값루트 노드 변환만

회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.

정점으로 베이크

회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.

루트 노드 변환만권장

회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
obj
전체 이름:
Wavefront OBJ
유형:
3D 모델
형식:
OBJ
주요 도구:
BlenderMaya3ds Max
설명:
OBJ는 Wavefront가 1980년대에 출시한 개방형 3D 지오메트리 형식으로, 사람이 읽을 수 있는 텍스트로 정점, 법선, UV 및 면 연결 관계를 기록합니다. 거의 모든 3D 소프트웨어에서 지원되며, 소프트웨어 간 메시 교환의 안전한 선택입니다. 재질과 텍스처는 일반적으로 함께 제공되는 .mtl 파일에 정의되며, 두 파일은 동일한 폴더에 있어야 합니다. OBJ는 애니메이션이나 본 데이터를 포함하지 않으며 정적 메시만 표현하므로, 캐릭터 애니메이션 워크플로에 최종 형식으로 적합하지 않습니다. 또한 텍스트 인코딩으로 인해 대형 모델 파일의 크기가 커지고, 복잡한 장면 로딩 속도가 느려집니다. 텍스처가 내장된 단일 파일이 필요하다면 GLB가 더 나은 대안입니다.

참고:

  • 재질을 위해 MTL 파일이 OBJ 파일과 함께 있어야 합니다
  • 애니메이션이나 스켈레톤을 지원하지 않습니다

지원 기능:

  • 사람이 읽을 수 있는 텍스트 형식
  • 별도의 형상(.obj) 및 재질(.mtl) 파일
  • 범용 소프트웨어 지원
  • UV 좌표 및 노멀 보존

출력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL 전송 형식 바이너리(glTF 2.0)
유형:
3D 모델
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
설명:
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 패키징 형식으로 Khronos 그룹이 관리합니다. 단일 파일에 메시, 재질, 텍스처, 애니메이션을 포함하며 Web 3D 및 AR/VR의 사실상 표준입니다. Three.js, Babylon.js, model-viewer, 주요 e커머스 3D 미리보기에서 기본 지원되며 외부 리소스 의존성이 없어 깨지지 않습니다. GLB는 PBR 재질, 스켈레탈 애니메이션을 유지하고 Draco/Meshopt 압축을 지원하여 웹 표시, AR 빠른 보기, 소프트웨어 전달에 적합합니다. 단, CAD 파라미터 이력이 없어 STEP 등의 원시 파일을 GLB로 내보내면 파라메트릭 편집이 불가능합니다. 3D 프린팅에서는 대부분 슬라이서가 GLB를 직접 읽지 못하므로 STL 또는 3MF를 권장합니다.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 장면 계층 구조

사용 방법

1

OBJ 파일 업로드

OBJ 파일을 끌어다 놓으세요. MTL과 텍스처 이미지가 같은 폴더에 있는지 확인하세요. 변환 시 자동으로 분석하여 가능한 GLB에 포함합니다.

2

재질 및 방향 확인

미리보기에서 재질이 정상적으로 표시되는지 확인합니다. 모델 방향이 잘못된 경우 좌표 보정 옵션을 사용하여 조정하세요.

3

병합된 GLB 다운로드

변환 및 다운로드를 클릭하세요. 기하학, 텍스처, 재질이 단일 GLB 파일로 패키징되어 웹, AR, VR 및 게임 엔진에서 사용하기 편리합니다.

Q

MTL은 어떻게 처리되나요?

A

MTL 파일은 자동으로 파싱되어 텍스처를 가능한 GLB에 내장합니다. 재질은 GLB의 PBR 형식으로 변환됩니다. 만약 참조하는 텍스처가 누락되면 재질이 회색으로 나타날 수 있습니다.

Q

방향이 잘못되었나요?

A

미리보기에서 방향이 올바른지 확인할 수 있습니다. 일부 모델의 축 규칙이 GLB와 다르므로 DCC 소프트웨어에서 회전을 보정한 후 변환해야 합니다. 미리보기가 정상적이면 그대로 내보내면 됩니다.

Q

여러 객체가 병합되나요?

A

병합되지 않습니다. 각 객체는 위치와 변환을 유지한 채 함께 GLB로 내보내집니다. 각 메시는 별도 노드로 남아 나중에 3D 소프트웨어에서 편집하기 편리합니다.

Q

변환 시 몇 개의 UV 세트가 지원되나요?

A

변환은 OBJ 파일의 첫 번째 UV 세트만 보존합니다. 추가 UV 세트는 GLB 형식에서 지원되지 않으므로 무시됩니다. 여러 UV 맵이 필요하다면 변환 전에 텍스처를 다시 베이크하는 것을 고려하세요.

Q

GLB 출력이 OBJ 파일보다 작아지나요?

A

보통 그렇습니다. OBJ는 지오메트리를 텍스트로 저장하는 반면 GLB는 컴팩트한 바이너리 형식이라, 특히 디테일이 많은 메시의 경우 GLB가 OBJ 크기의 몇 분의 일에 불과합니다. 웹 배포에 좋은 선택입니다.

Q

OBJ 파일에 여러 재질이 있습니다. 모두 변환되나요?

A

네. MTL의 각 재질은 GLB의 개별 재질로 변환되고 면은 원래 재질 할당을 유지하므로 다중 재질 모델의 외관이 보존됩니다.