GLB para FBX

GLB → FBX, modelos da Web para motores de jogo e DCC.

Área de trabalho

Arraste os arquivos aqui

ou clique para selecionar, colar suportado

Sobre Esta Ferramenta

Converta GLB, comum na Web, para FBX, comum em motores de jogo e ferramentas DCC, mantendo ao máximo animações esqueléticas e materiais. Tudo é processado localmente no navegador, então seus arquivos não são enviados a nenhum servidor.

GLB ou FBX: qual o seu programa quer?

Os dois levam modelos, materiais e animação, mas foram feitos para usos diferentes.

GLBFBX
Feito paraWeb, RA e visualizadores em tempo realMotores de jogo e software de animação 3D
DonoPadrão aberto (Khronos Group)Autodesk
Abre emNavegadores, RA no Android e iOS, Blender, motores de jogoMaya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
MateriaisPBR: cor, rugosidade, metalicidade, normalMateriais clássicos: cor, normal e mapas parecidos
TexturasSempre dentro do arquivoDentro do arquivo ou em arquivos separados

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

OpçãoO que fazPadrão / faixa

Eixo superior

Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.
  • Y para cimaRecomendado: Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.
  • Z para cima: Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.
Y para cima

Rotação X

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.0°-180° – 180°

Rotação Y

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.0°-180° – 180°

Rotação Z

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.0°-180° – 180°

Método de aplicação da rotação

Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.
  • Incorporar nos vértices: A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.
  • Transformação do nó raizRecomendado: A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.
Transformação do nó raiz

Configurações de saída FBX

OpçãoO que fazPadrão / faixa

Modo de recursos

Escolha como as texturas são empacotadas na exportação FBX. Separado envia texturas como arquivos auxiliares em um ZIP; incorporado as coloca em um único arquivo FBX.
  • Separado: FBX mais texturas externas em um ZIP. Mais fácil trocar texturas após a exportação.
  • IncorporadoRecomendado: Texturas armazenadas no FBX. Entrega de arquivo único mais simples para a maioria dos engines e DCCs.
Incorporado

Se o FBX ficar diferente

ProblemaCausa provávelO que fazer
Superfícies perderam brilho ou aparência metálicaMateriais clássicos do FBX não têm espaço para mapas de rugosidade e metalicidadeMonte o material PBR de novo no motor.
Tamanho erradoOs números são mantidos e o app de destino usa outras unidadesUse a mesma unidade no software 3D antes de importar.
Quer as texturas como arquivos separadosPor padrão elas são embutidasMude o modo de recursos para Separado e receba um ZIP com o FBX e as texturas.
Parte da animação ficou estranhaRigs e restrições complexos nem sempre passamConfira a animação no motor e ajuste o rig lá.

As animações funcionam?

A maioria das animações esqueléticas comuns é preservada, incluindo ossos e skinned mesh. Restrições complexas ou controladores mais avançados podem precisar de ajustes no DCC ou no motor.

Por que o FBX é o padrão para ferramentas DCC como Maya e 3ds Max?

O FBX foi desenhado para intercâmbio entre softwares de animação e DCC, e é importado nativamente por Maya, 3ds Max, Cinema 4D e Blender. Converter GLB para FBX entrega o modelo, os materiais e a animação no formato que esses pipelines profissionais esperam.

Posso usar o FBX no Unity ou na Unreal Engine?

Sim. As duas engines importam FBX diretamente; arraste o arquivo para o projeto e confira os materiais depois.

O FBX abre no Blender?

Sim. O Blender tem um importador de FBX em Arquivo > Importar > FBX.

Posso converter o FBX de volta para GLB depois?

Sim, com o conversor de FBX para GLB. Alguns detalhes de material podem não voltar exatamente iguais, então guarde seu GLB original.

fbx|Abrir com: Blender、Visualizador 3D do Windows、Visualizador de modelos 3D