GLB para FBX

GLB → FBX, modelos da Web para motores de jogo e DCC.

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Sobre Esta Ferramenta

Converta GLB, comum na Web, para FBX, comum em motores de jogo e ferramentas DCC, mantendo ao máximo animações esqueléticas e materiais. Tudo é processado localmente no navegador, então seus arquivos não são enviados a nenhum servidor.

Dicas

  • 1Animações e materiais são preservados tanto quanto possível
  • 2Materiais podem ser ajustados finamente no motor após a importação
  • 3Revise na pré-visualização após a conversão

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

Sistema de Coordenadas

PadrãoY-up

Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.

Y-upRecomendado

Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.

Z-up

Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.

Rotação X

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Y

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Z

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Método de aplicação da rotação

PadrãoTransformação do nó raiz

Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.

Incorporar nos vértices

A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.

Transformação do nó raizRecomendado

A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.

Configurações de saída FBX

Modo de recursos

PadrãoIncorporado

Escolha como as texturas são empacotadas na exportação FBX. Separado envia texturas como arquivos auxiliares em um ZIP; incorporado as coloca em um único arquivo FBX.

Separado

FBX mais texturas externas em um ZIP. Mais fácil trocar texturas após a exportação.

IncorporadoRecomendado

Texturas armazenadas no FBX. Entrega de arquivo único mais simples para a maioria dos engines e DCCs.

Informações do formato

Formato de entrada

Extensão:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Ferramentas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descrição:
GLB é o formato binário do glTF 2.0, mantido pelo Khronos Group, que empacota malhas, materiais, texturas e animações em um único arquivo. É o padrão para cenas 3D na Web e AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer e e-commerce por ser auto-contido e fácil de distribuir. GLB preserva materiais PBR, animações esqueléticas e suporta compressão Draco e Meshopt, ideal para web, AR e intercâmbio entre softwares. Não retém histórico paramétrico de CAD; para impressão 3D, prefira STL ou 3MF.

Notas:

  • Alguns slicers de impressão 3D não conseguem importar diretamente arquivos GLB
  • Não é adequado para edição paramétrica CAD

Recursos compatíveis:

  • Arquivo binário único e autocontido
  • Suporte a materiais PBR (cor base, metálico, rugosidade, mapas normais)
  • Animação esquelética, skinning e alvos de morph
  • Compressão de malha Draco e compressão de textura KTX2
  • Nós de múltiplas malhas e hierarquia de cena

Formato de saída

Extensão:
fbx
Nome completo:
Autodesk FBX
Tipo:
3D Model
Formato:
FBX
Abrir com:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Descrição:
FBX é um formato de intercâmbio 3D da Autodesk, usado em jogos, animação e VFX. Armazena malhas, rigging, curvas de animação e materiais. Transferência entre Maya, 3ds Max, Unity e Unreal usa FBX como intermediário. Sua fraqueza é o tratamento de texturas: referencia arquivos externos, não incorporados. Mover pastas causa perda de materiais. Reexporte com texturas incorporadas ou converta para formato contêiner. FBX é proprietário e versionado: versões recentes podem não abrir em ferramentas antigas. Para Web, mantenha cópia em GLB ou OBJ.

Notas:

  • O FBX pode referenciar arquivos de textura externos não incorporados no binário
  • Alguns arquivos FBX usam materiais processuais sem texturas de imagem

Recursos compatíveis:

  • Suporta texturas e materiais incorporados
  • Suporte a esqueleto e animação
  • Padrão da indústria para pipelines de jogos e VFX

Como Usar

1

Importar modelo GLB

Carregue o modelo GLB de origem na área de trabalho do navegador.

2

Configurar modo de recursos

Selecione 'Embutido' para texturas ou 'Separado' em arquivo ZIP.

3

Ajustar sistema de coordenadas

Alinhe os eixos para Maya, 3ds Max, Unity ou Unreal Engine.

4

Exportar ativo FBX

Baixe o arquivo FBX padrão para motores de jogos e renderização.

Q

As animações funcionam?

A

A maioria das animações esqueléticas comuns é preservada, incluindo ossos e skinned mesh. Restrições complexas ou controladores mais avançados podem precisar de ajustes no DCC ou no motor.

Q

Os materiais ficam inconsistentes?

A

O GLB usa PBR, enquanto o FBX clássico usa outro modelo de material, então a aparência pode mudar um pouco. Cores e normais são mantidas, mas metais e rugosidades podem exigir ajustes no motor ou no DCC.

Q

A escala está incorreta?

A

Verifique primeiro as unidades e a escala da GLB de origem; a maioria dos DCC consegue unificar unidades. A conversão mantém os valores numéricos de escala, então diferenças de tamanho geralmente vêm de unidades mal configuradas. Defina a mesma unidade no seu software DCC antes de exportar.

Q

Minhas texturas serão incorporadas no arquivo FBX de saída?

A

Por padrão, as texturas são incorporadas dentro do FBX, no chamado Modo de recurso: Incorporado. Se preferir arquivos externos, mude para Separado antes de converter: o resultado sai como um ZIP com o FBX e as texturas ao lado. Não existe uma opção chamada Extrair texturas.

Q

Por que o FBX é o padrão para ferramentas DCC como Maya e 3ds Max?

A

O FBX foi desenhado para intercâmbio entre softwares de animação e DCC, e é importado nativamente por Maya, 3ds Max, Cinema 4D e Blender. Converter GLB para FBX entrega o modelo, os materiais e a animação no formato que esses pipelines profissionais esperam.

Q

As texturas PBR (como rugosidade e metalicidade) são exportadas para o FBX?

A

Não. O modelo de material clássico do FBX não possui slots para os mapas de rugosidade, metalicidade e iluminação do GLB. Apenas as texturas principais, como cor e normal, são mantidas. Se necessário, os efeitos PBR podem ser reconstruídos no motor gráfico ou no software DCC.

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