FBX para GLB

FBX → GLB aberto, livre de limitações de formatos proprietários.

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Sobre Esta Ferramenta

O 'fbx to glb' converte o FBX, usado em motores e cinema, para o padrão GLB da Web, preservando ao máximo animações e texturas. Todo o processamento é feito localmente no navegador, os arquivos não são enviados.

Dicas

  • 1Texturas externas devem estar no mesmo diretório que o FBX.
  • 2Recomenda-se exportar com versão recente do FBX.
  • 3Ideal para distribuição Web/AR.

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

Sistema de Coordenadas

PadrãoY-up

Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.

Y-upRecomendado

Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.

Z-up

Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.

Rotação X

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Y

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Z

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Método de aplicação da rotação

PadrãoTransformação do nó raiz

Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.

Incorporar nos vértices

A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.

Transformação do nó raizRecomendado

A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.

Informações do formato

Formato de entrada

Extensão:
fbx
Nome completo:
Autodesk FBX
Tipo:
3D Model
Formato:
FBX
Abrir com:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Descrição:
FBX é um formato de intercâmbio 3D da Autodesk, usado em jogos, animação e VFX. Armazena malhas, rigging, curvas de animação e materiais. Transferência entre Maya, 3ds Max, Unity e Unreal usa FBX como intermediário. Sua fraqueza é o tratamento de texturas: referencia arquivos externos, não incorporados. Mover pastas causa perda de materiais. Reexporte com texturas incorporadas ou converta para formato contêiner. FBX é proprietário e versionado: versões recentes podem não abrir em ferramentas antigas. Para Web, mantenha cópia em GLB ou OBJ.

Notas:

  • O FBX pode referenciar arquivos de textura externos não incorporados no binário
  • Alguns arquivos FBX usam materiais processuais sem texturas de imagem

Recursos compatíveis:

  • Suporta texturas e materiais incorporados
  • Suporte a esqueleto e animação
  • Padrão da indústria para pipelines de jogos e VFX

Formato de saída

Extensão:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Ferramentas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descrição:
GLB é o formato binário do glTF 2.0, mantido pelo Khronos Group, que empacota malhas, materiais, texturas e animações em um único arquivo. É o padrão para cenas 3D na Web e AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer e e-commerce por ser auto-contido e fácil de distribuir. GLB preserva materiais PBR, animações esqueléticas e suporta compressão Draco e Meshopt, ideal para web, AR e intercâmbio entre softwares. Não retém histórico paramétrico de CAD; para impressão 3D, prefira STL ou 3MF.

Notas:

  • Alguns slicers de impressão 3D não conseguem importar diretamente arquivos GLB
  • Não é adequado para edição paramétrica CAD

Recursos compatíveis:

  • Arquivo binário único e autocontido
  • Suporte a materiais PBR (cor base, metálico, rugosidade, mapas normais)
  • Animação esquelética, skinning e alvos de morph
  • Compressão de malha Draco e compressão de textura KTX2
  • Nós de múltiplas malhas e hierarquia de cena

Como Usar

1

Envie o arquivo FBX

Arraste o arquivo FBX; texturas externas devem estar no mesmo diretório. Recomenda-se exportar com versão recente do FBX.

2

Verifique animações e materiais na pré-visualização

Confirme na pré-visualização a preservação de animações e materiais; o sistema de coordenadas é tratado automaticamente.

3

Baixe o GLB

Baixe o arquivo GLB para uso direto na Web ou distribuição em AR.

Q

As animações são preservadas?

A

Sim, a maioria das animações esqueléticas comuns são preservadas. Os dados de transformação e de skinning são transferidos, então personagens animados mantêm seu movimento. Configurações complexas ou incomuns podem precisar de uma verificação rápida no motor ou visualizador de destino.

Q

Os materiais mudam?

A

Eles são convertidos para materiais compatíveis com GLB; texturas ausentes podem ficar acinzentadas.

Q

Pode ser usado em AR?

A

Sim, GLB é um formato comum para AR. É um padrão aberto suportado por apps de AR e visualizadores web, então o modelo convertido funciona em experiências de AR tanto no Android quanto no iOS, sem plugins adicionais.

Q

A ferramenta preserva o sistema de coordenadas e a escala originais do arquivo FBX?

A

Sim. A ferramenta mantém o sistema de coordenadas e a escala originais do seu arquivo FBX. No entanto, se o modelo aparecer com orientação incorreta, talvez seja necessário aplicar uma rotação no seu software 3D antes da conversão.

Q

Arquivos FBX podem conter câmeras, luzes e outros elementos de cena; eles são preservados?

A

Não. Apenas a geometria do modelo, materiais, texturas e animações são convertidos. Câmeras, luzes e outros nós de cena não fazem parte do formato GLB e são descartados.

Q

GLB é uma boa alternativa de longo prazo ao formato proprietário FBX?

A

Sim. FBX é um formato de propriedade da Autodesk, enquanto GLB é um padrão aberto mantido pelo Khronos Group. A conversão gera um asset independente de fornecedor que funciona igualmente em navegadores, engines de jogos e plataformas de AR.

Q

O que fazer quando a conversão falha com "FBX version not supported"?

A

O conversor aceita FBX 6.1 (FileVersion 6100, lançado em 2008) e versões mais recentes, tanto em ASCII quanto em binário. Arquivos mais antigos que 6.1 geralmente foram exportados antes de 2010 e são rejeitados porque sua estrutura é diferente. Reexporte o modelo a partir do Blender, Maya ou qualquer ferramenta 3D atual para obter um FBX 7.x que converta sem problemas.

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