FBX para GLB

FBX → GLB aberto, livre de limitações de formatos proprietários.

Área de trabalho

Arraste os arquivos aqui

ou clique para selecionar, colar suportado

Sobre Esta Ferramenta

O 'fbx to glb' converte o FBX, usado em motores e cinema, para o padrão GLB da Web, preservando ao máximo animações e texturas. Todo o processamento é feito localmente no navegador, os arquivos não são enviados.

Onde o modelo vai ser usado depois de FBX para GLB?

Onde você precisa do modelo?

Em um site ou visualizador 3D

GLB é a escolha certa. Um arquivo só, com as texturas dentro.

Em RA no celular

GLB funciona no Android. Para AR Quick Look no iPhone e iPad, converta também o GLB para USDZ.

De volta ao Maya, 3ds Max ou Unity

Guarde o FBX original. Converter de um lado para outro pode perder detalhes.

Em uma impressora 3D

Converta para STL; impressoras não usam texturas nem animação.

As animações são preservadas?

Sim, a maioria das animações esqueléticas comuns são preservadas. Os dados de transformação e de skinning são transferidos, então personagens animados mantêm seu movimento. Configurações complexas ou incomuns podem precisar de uma verificação rápida no motor ou visualizador de destino.

GLB é uma boa alternativa de longo prazo ao formato proprietário FBX?

Sim. FBX é um formato de propriedade da Autodesk, enquanto GLB é um padrão aberto mantido pelo Khronos Group. A conversão gera um asset independente de fornecedor que funciona igualmente em navegadores, engines de jogos e plataformas de AR.

O GLB funciona no three.js, Babylon.js ou model-viewer?

Sim. GLB é o formato 3D padrão da web, e os três o carregam diretamente.

Posso converter o GLB de volta para FBX?

Sim, com o conversor de GLB para FBX. Alguns detalhes de material podem mudar na volta, então guarde seu FBX original.

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

Eixo superior

Y para cima
Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.
  • Y para cimaRecomendado: Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.
  • Z para cima: Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.

Rotação X

0°-180° – 180°
Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Y

0°-180° – 180°
Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Z

0°-180° – 180°
Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Método de aplicação da rotação

Transformação do nó raiz
Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.
  • Incorporar nos vértices: A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.
  • Transformação do nó raizRecomendado: A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.

Se a conversão falhar ou ficar errada

ProblemaCausa provávelO que fazer
“Versão de FBX não suportada”O arquivo é anterior ao FBX 6.1 (2008)Exporte de novo como FBX 7.x no Blender, Maya ou outro programa atual.
Algumas superfícies ficam cinzaTexturas externas faltando ou sem vínculoColoque as texturas na mesma pasta do FBX e exporte de novo.
O modelo está viradoA orientação original é mantidaGire no software 3D antes de converter.
Faltam câmeras ou luzesSó geometria, materiais, texturas e animação são convertidosAdicione câmeras e luzes de novo na cena.

Informações do formato

Formato de entrada

Extensão:
fbx
Nome completo:
Autodesk FBX
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
FBX
Abrir com:
Blender、Visualizador 3D do Windows、Visualizador de modelos 3D
Descrição:
FBX é um formato de intercâmbio 3D da Autodesk, usado em jogos, animação e VFX. Armazena malhas, rigging, curvas de animação e materiais. Transferência entre Maya, 3ds Max, Unity e Unreal usa FBX como intermediário. Sua fraqueza é o tratamento de texturas: referencia arquivos externos, não incorporados. Mover pastas causa perda de materiais. Reexporte com texturas incorporadas ou converta para formato contêiner. FBX é proprietário e versionado: versões recentes podem não abrir em ferramentas antigas. Para Web, mantenha cópia em GLB ou OBJ.

Notas:

  • O FBX pode referenciar arquivos de textura externos não incorporados no binário
  • Alguns arquivos FBX usam materiais processuais sem texturas de imagem

Recursos compatíveis:

  • Suporta texturas e materiais incorporados
  • Suporte a esqueleto e animação
  • Padrão da indústria para pipelines de jogos e VFX

Formato de saída

Extensão:
glb
Nome completo:
Binário do GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
GLB
Ferramentas:
Three.js、Babylon.js、Blender
Descrição:
GLB é o formato binário do glTF 2.0, mantido pelo Khronos Group, que empacota malhas, materiais, texturas e animações em um único arquivo. É o padrão para cenas 3D na Web e AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer e e-commerce por ser auto-contido e fácil de distribuir. GLB preserva materiais PBR, animações esqueléticas e suporta compressão Draco e Meshopt, ideal para web, AR e intercâmbio entre programas. Não retém histórico paramétrico de CAD; para impressão 3D, prefira STL ou 3MF.

Notas:

  • Alguns slicers de impressão 3D não conseguem importar diretamente arquivos GLB
  • Não é adequado para edição paramétrica CAD

Recursos compatíveis:

  • Arquivo binário único e autocontido
  • Suporte a materiais PBR (cor base, metálico, rugosidade, mapas normais)
  • Animação esquelética, skinning e alvos de morph
  • Compressão de malha Draco e compressão de textura KTX2
  • Nós de múltiplas malhas e hierarquia de cena