GLB para GLTF

GLB → GLTF: desmonte o arquivo único em recursos editáveis.

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Sobre Esta Ferramenta

O GLB empacota modelo, texturas e materiais em um único arquivo, impossibilitando a edição de partes individuais. Esta ferramenta descompacta GLB para GLTF, gerando texturas, dados geométricos e definições de material independentes, permitindo substituir ou ajustar cada elemento em softwares de modelagem sem as limitações do formato compactado.

Dicas

  • 1Suporta os modos de exportação separada (ZIP) e incorporada (arquivo único).
  • 2As texturas extraídas mantêm o formato original, facilitando a edição direta.

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

Sistema de Coordenadas

PadrãoY-up

Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.

Y-upRecomendado

Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.

Z-up

Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.

Rotação X

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Y

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Z

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Método de aplicação da rotação

PadrãoTransformação do nó raiz

Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.

Incorporar nos vértices

A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.

Transformação do nó raizRecomendado

A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.

Configurações de Saída GLTF

Modo de Recurso

PadrãoSeparado

Escolha como texturas e buffers são organizados na saída.

SeparadoRecomendado

Exportar arquivos .gltf, .bin e texturas separadamente. Adequado para editar recursos individuais.

Incorporado

Incorporar todos os recursos como URIs de dados Base64 em um único arquivo .gltf. Distribuição mais simples, mas tamanho maior.

Informações do formato

Formato de entrada

Extensão:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Ferramentas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descrição:
GLB é o formato binário do glTF 2.0, mantido pelo Khronos Group, que empacota malhas, materiais, texturas e animações em um único arquivo. É o padrão para cenas 3D na Web e AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer e e-commerce por ser auto-contido e fácil de distribuir. GLB preserva materiais PBR, animações esqueléticas e suporta compressão Draco e Meshopt, ideal para web, AR e intercâmbio entre softwares. Não retém histórico paramétrico de CAD; para impressão 3D, prefira STL ou 3MF.

Notas:

  • Alguns slicers de impressão 3D não conseguem importar diretamente arquivos GLB
  • Não é adequado para edição paramétrica CAD

Recursos compatíveis:

  • Arquivo binário único e autocontido
  • Suporte a materiais PBR (cor base, metálico, rugosidade, mapas normais)
  • Animação esquelética, skinning e alvos de morph
  • Compressão de malha Draco e compressão de textura KTX2
  • Nós de múltiplas malhas e hierarquia de cena

Formato de saída

Extensão:
gltf, glb
Nome completo:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
3D Scene
Formato:
GLTF
Ferramentas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descrição:
glTF is an open standard 3D format by Khronos, using JSON for scene structure, separate .bin files for geometry, and independent textures, enabling incremental loading and streaming. glTF 2.0 is the mainstream format for Web, mobile, and game engines. Unlike GLB, glTF consists of multiple files, suitable for CDN on-demand loading and resource reuse, but prone to broken references. GLB is more reliable for single-file sharing; glTF offers flexibility for fine-grained loading control or partial resource updates.

Notas:

  • Recursos externos (.bin, texturas) precisam ser mantidos juntos
  • Pode exigir ferramentas adicionais para fluxos de trabalho CAD

Recursos compatíveis:

  • Formato 3D comum

Como Usar

1

Faça upload do arquivo GLB

Arraste o arquivo GLB e aguarde a descompactação.

2

Selecione o modo de exportação

Escolha entre o modo separado (ZIP com texturas como arquivos independentes) ou incorporado (arquivo único JSON).

3

Baixe o GLTF descompactado

Baixe os recursos GLTF: as texturas mantêm o formato original, permitindo edição direta e recompactação em GLB.

Q

Qual a diferença entre a exportação separada e a incorporada?

A

A exportação separada baixa um arquivo ZIP contendo o arquivo .gltf principal, os dados do modelo (.bin) e texturas individuais, ideal para editar e substituir recursos um a um. A exportação incorporada baixa um único arquivo .gltf com todos os recursos embutidos, facilitando a distribuição, mas com tamanho maior e dificuldade para editar texturas separadamente. A opção pode ser alterada nas configurações de conversão.

Q

Quais arquivos recebo após a descompactação?

A

No modo separado, você baixa um pacote ZIP com o arquivo .gltf principal, o arquivo de dados do modelo (.bin) e texturas (.png/.jpg), todos vinculados por caminhos relativos. No modo incorporado, você baixa um único arquivo .gltf com todos os recursos embutidos, sem arquivos adicionais.

Q

Posso recompactar o GLTF editado de volta para GLB?

A

Sim, use a ferramenta de conversão de GLTF para GLB neste site para recompactar os arquivos em um único GLB. Atenção: o GLTF exportado no modo incorporado (arquivo único) precisa ser primeiro descompactado para o modo separado, ou você pode fazer upload diretamente desse arquivo para compactação.

Q

Qual o formato das texturas extraídas?

A

As texturas mantêm o formato original, geralmente PNG ou JPG. Se o GLB original usava formatos compactados (como KTX2), elas são convertidas para PNG padrão para facilitar a edição e substituição.

Q

A GLTF convertida preserva tudo da minha GLB?

A

Sim. Geometria, materiais, texturas e animações são todos mantidos: a conversão apenas muda o empacotamento de um único arquivo binário para recursos separados. Uma exceção: texturas comprimidas como KTX2 são convertidas para PNG padrão para que possam ser editadas e visualizadas em qualquer lugar.

Q

O que acontece se os arquivos de textura estiverem faltando ao carregar a GLTF separada?

A

O arquivo .gltf continuará carregando a geometria, mas os materiais aparecerão sem suas texturas, geralmente em cinza ou com sombreamento padrão. Mantenha toda a pasta descompactada para que as referências de textura sejam resolvidas.

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