OBJ para GLB

OBJ + MTL → GLB em um único arquivo, ideal para visualização na web.

Área de trabalho

Arraste os arquivos aqui

ou clique para selecionar, colar suportado

Sobre Esta Ferramenta

Empacote seus arquivos OBJ dispersos em um único GLB, adequado para exibição na web e multiplataforma. Todo o processamento é feito localmente no navegador, sem upload de arquivos.

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

Eixo superior

Y para cima

Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.

  • Y para cimaRecomendado: Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.
  • Z para cima: Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.

Rotação X

0°-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Y

0°-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Z

0°-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Método de aplicação da rotação

Transformação do nó raiz

Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.

  • Incorporar nos vértices: A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.
  • Transformação do nó raizRecomendado: A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.

Informações do formato

Formato de entrada

Extensão:
obj
Nome completo:
Wavefront OBJ
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
OBJ
Ferramentas:
Blender、Maya、3ds Max
Descrição:
OBJ é um formato aberto de geometria 3D criado pela Wavefront nos anos 1980. Ele registra vértices, normais, coordenadas UV e conectividade de faces em texto legível por humanos, e é suportado por quase todos os programas 3D, o que o torna uma escolha segura para trocar malhas entre aplicativos. Seus materiais e texturas normalmente ficam em um arquivo .mtl companheiro, e os dois arquivos devem ficar no mesmo diretório. O OBJ não contém animação nem dados de esqueleto; ele representa apenas malhas estáticas, portanto não é adequado como formato final em fluxos de trabalho de animação de personagens. Além disso, a codificação em texto deixa arquivos grandes volumosos e cenas complexas carregam devagar. Se você precisa de uma entrega em arquivo único com texturas incorporadas, o GLB é a melhor opção.

Notas:

  • O arquivo MTL deve acompanhar o arquivo OBJ para os materiais
  • Sem suporte a animação ou esqueletos

Recursos compatíveis:

  • Formato de texto legível por humanos
  • Arquivos separados de geometria (.obj) e material (.mtl)
  • Suporte universal em programas
  • Preservação de coordenadas UV e normais

Formato de saída

Extensão:
glb
Nome completo:
Binário do GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
GLB
Ferramentas:
Three.js、Babylon.js、Blender
Descrição:
GLB é o formato binário do glTF 2.0, mantido pelo Khronos Group, que empacota malhas, materiais, texturas e animações em um único arquivo. É o padrão para cenas 3D na Web e AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer e e-commerce por ser auto-contido e fácil de distribuir. GLB preserva materiais PBR, animações esqueléticas e suporta compressão Draco e Meshopt, ideal para web, AR e intercâmbio entre programas. Não retém histórico paramétrico de CAD; para impressão 3D, prefira STL ou 3MF.

Notas:

  • Alguns slicers de impressão 3D não conseguem importar diretamente arquivos GLB
  • Não é adequado para edição paramétrica CAD

Recursos compatíveis:

  • Arquivo binário único e autocontido
  • Suporte a materiais PBR (cor base, metálico, rugosidade, mapas normais)
  • Animação esquelética, skinning e alvos de morph
  • Compressão de malha Draco e compressão de textura KTX2
  • Nós de múltiplas malhas e hierarquia de cena
Q

Como o MTL é processado?

A

O arquivo MTL é analisado automaticamente e suas texturas são incorporadas ao GLB sempre que possível. Os materiais são convertidos para o formato PBR do GLB. Se uma textura referenciada estiver ausente, o material pode aparecer acinzentado.

Q

Direção errada?

A

Verifique na prévia se a orientação está correta. Alguns modelos possuem convenções de eixos diferentes do GLB, exigindo correção de rotação em um software DCC antes da conversão. Após verificar que a prévia está correta, exporte o GLB.

Q

Objetos múltiplos são mesclados?

A

Não são mesclados; cada objeto mantém sua posição e transformações e são exportados juntos no GLB. Cada malha permanece como um nó separado, o que facilita edições posteriores em software 3D.

Q

Quantos conjuntos de UV são suportados durante a conversão?

A

A conversão preserva apenas o primeiro conjunto de UV do arquivo OBJ. Conjuntos adicionais não são suportados no formato GLB, então são ignorados. Se precisar de vários mapas UV, considere re-assar suas texturas antes da conversão.

Q

A saída GLB é menor que meu arquivo OBJ?

A

Normalmente sim. OBJ armazena geometria como texto legível, enquanto GLB é um formato binário compacto, então a GLB costuma ser uma fração do tamanho do OBJ, especialmente para malhas detalhadas. Isso a torna uma boa escolha para a web.

Q

Meu arquivo OBJ usa vários materiais: todos serão convertidos?

A

Sim. Cada material do MTL é convertido em um material separado na GLB e as faces mantêm suas atribuições de material originais, então modelos com vários materiais preservam sua aparência.