Quais informações a análise STL fornece?
Tamanho do arquivo, número de vértices e faces, dimensões da caixa delimitadora, volume, área de superfície e estado de estanqueidade. Tudo é calculado localmente no navegador.
Carregue seu arquivo STL e veja na hora, no navegador, o número de vértices, dimensões físicas, volume e o estado de estanqueidade.
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STL é o formato mais usado em impressão 3D. Esta ferramenta analisa vértices/faces, dimensões físicas (mm), volume sólido, área de superfície e estanqueidade da malha. Antes de fatiar e imprimir, conferir a qualidade do STL faz toda a diferença para evitar falhas.
Arraste e solte formatos como STL, GLB, OBJ, FBX
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Tamanho do arquivo, número de vértices e faces, dimensões da caixa delimitadora, volume, área de superfície e estado de estanqueidade. Tudo é calculado localmente no navegador.
O STL é o formato padrão para impressão 3D. Conferir dimensões, volume e estanqueidade antes de fatiar ajuda a garantir que o modelo seja imprimível e fique com o tamanho correto.
Sim. Não há limite de tamanho de arquivo nem de número de polígonos. O tamanho da malha que você consegue analisar depende da memória e da placa de vídeo do seu dispositivo; malhas muito pesadas demoram mais e podem deixar a página lenta. Para ficar mais fluido, reduza primeiro os polígonos com uma ferramenta de compressão de modelos e analise a cópia mais leve.
Aceita. O suporte cobre tanto STL binário quanto ASCII. O STL ASCII é maior, porém legível por humanos.
A verificação de estanqueidade aponta buracos (arestas de borda) e arestas não-manifold, ou seja, compartilhadas por mais de dois triângulos. O relatório de qualidade também informa se as normais estão presentes, ausentes ou parciais. Triângulos com auto-intersecção não fazem parte desta detecção.
Corrija a malha em ferramentas como Blender, Meshmixer ou Netfabb: feche os buracos, mescle vértices duplicados, remova triângulos não-manifold ou com intersecção e exporte o STL novamente. O analisador aponta o problema, mas não repara o arquivo.
| Opção | O que faz | Padrão / faixa |
|---|---|---|
Formato do arquivo | Extensão do arquivo enviado (ex.: GLB, STL, OBJ). | |
Tamanho do arquivo | Tamanho total do arquivo de modelo enviado em disco. | |
Pegada de dados | Estimated GPU usage for geometry buffers plus textures. |
| Opção | O que faz | Padrão / faixa |
|---|---|---|
Vértices | Número de vértices na geometria da malha. | |
Triângulos | Número de faces triangulares na malha. | |
Dimensões | Dimensões da caixa delimitadora em milímetros nos eixos X, Y e Z. | |
Volume | Volume sólido da malha fechada, obtido por decomposição tetraédrica. | |
Área da superfície | Soma das áreas de todos os triângulos (centímetros quadrados). |
| Opção | O que faz | Padrão / faixa |
|---|---|---|
Estanque | Indica se cada aresta é compartilhada por exatamente dois triângulos. Malhas abertas podem ter buracos ou arestas não manifold. | |
Arestas de limite | Arestas que pertencem a apenas um triângulo, indicando buracos. | |
Arestas não manifold | Arestas compartilhadas por mais de dois triângulos, indicando topologia não manifold. |
| Opção | O que faz | Padrão / faixa |
|---|---|---|
Componentes conectados | Número de partes da malha conectadas de forma independente. | |
Vértices isolados | Vértices não referenciados por nenhuma face. | |
Normais | Whether vertex normals are fully present. | |
Comprimento médio das arestas | Comprimento médio de todas as arestas dos triângulos em milímetros. | |
Qualidade dos triângulos | Qualidade média da forma dos triângulos; equilátero = 100%, triângulos alongados pontuam menos. |
| Opção | O que faz | Padrão / faixa |
|---|---|---|
Materiais | Número de materiais atribuídos ao modelo. | |
Texturas | Número de imagens de textura incorporadas ou referenciadas. | |
Resoluções | Tamanho em pixels e formato de cada slot de textura. | |
Memória da GPU | VRAM estimada usada pelas texturas, incluindo mipmaps. |
| Opção | O que faz | Padrão / faixa |
|---|---|---|
Clipes | Número de clipes de animação armazenados no arquivo. | |
Ossos | Número de ossos do esqueleto usados para rigging e skinning. |