Chuyển đổi và thu phóng ảnh kết cấu

Chuyển đổi kết cấu giữa PNG, JPEG, WebP và KTX2, thu phóng tới kích thước bất kỳ và nén thành KTX2 thân thiện với GPU, tất cả ngay trong trình duyệt.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

Công cụ chuyển đổi qua lại giữa PNG, JPEG, WebP và KTX2. Bạn có thể thu phóng ảnh tới kích thước bất kỳ, chỉnh chất lượng đầu ra và nén kết cấu sang KTX2 tối ưu cho engine 3D và game. Toàn bộ xử lý diễn ra ngay trong trình duyệt, không cần tải tệp lên máy chủ.

Mẹo

  • 1KTX2 giúp giảm mạnh dung lượng kết cấu cho engine 3D và game
  • 2Chế độ ETC1S cho tệp nhỏ nhất, còn UASTC cho chất lượng cao hơn
  • 3JPEG không hỗ trợ vùng trong suốt, vùng đó sẽ bị tô thành màu trắng
  • 4Ô kích thước mặc định dùng preset vuông, ở chế độ tùy chỉnh có thể khóa tỉ lệ khung hình

Về tùy chọn cấu hình

Định dạng xuất

Định dạng xuất

Mặc địnhstl

Chọn định dạng xuất. PNG giữ nguyên chất lượng và kênh alpha trong suốt; JPEG nhẹ không hỗ trợ trong suốt; WebP nén cao hỗ trợ trong suốt; KTX2 là định dạng nén kết cấu chuyên dụng cho GPU.

stlKhuyên dùng
3mf
Hiện thêm 1 tùy chọn
glb

Kích thước đầu ra

Kích thước đầu ra

Thiết lập chiều rộng và chiều cao ảnh. Các mẫu vuông (1024×1024) phù hợp cho quy trình kết cấu; dùng kích thước tự chọn kèm khóa tỷ lệ để giữ đúng tỷ lệ ảnh gốc.

Khóa tỷ lệ khung hình

Mặc địnhon

Khi bật trong chế độ tự chọn, việc thay đổi chiều rộng hoặc chiều cao sẽ tự động tính kích thước cạnh còn lại theo đúng tỷ lệ ảnh gốc.

Chất lượng

Chất lượng

Mặc định90%

Phạm vi10% – 100% · step 5%

Chất lượng nén có hao hụt cho định dạng JPEG và WebP. Giá trị càng cao chất lượng ảnh càng nét nhưng tệp càng lớn.

Chế độ mã hóa KTX2

Chế độ mã hóa KTX2

Mặc địnhetc1s

ETC1S nén khối cho dung lượng nhỏ nhất, lý tưởng cho thiết bị di động. UASTC gần như không tổn hao với chất lượng cao hơn, lý tưởng cho máy tính để bàn.

etc1sKhuyên dùng
uastc

Chất lượng KTX2

Chất lượng KTX2

Mặc định80%

Phạm vi10% – 100% · step 5%

Mức chất lượng cho cả chế độ ETC1S và UASTC. Giá trị càng cao chất lượng kết cấu càng tốt nhưng tệp càng lớn. ETC1S ánh xạ theo thang 1 đến 255; UASTC ánh xạ theo thang 0 đến 3.

Thông tin định dạng

Đầu vào / Đầu ra

Phần mở rộng:
Image
Tên đầy đủ:
Tệp hình ảnh
Loại:
Hình ảnh
Định dạng:
PNG / JPG / JPEG / SVG / WebP
Mở bằng:
Trình chỉnh sửa ảnhẢnh của WindowsXem trước (Mac)Trình chỉnh sửa vectorTrình duyệt webInkscape
Mô tả:
Bất kỳ định dạng hình ảnh nào được hỗ trợ bao gồm PNG, JPG, JPEG, SVG và WebP. Công cụ sẽ tự động nhận diện định dạng tệp và áp dụng các thông số chuyển đổi tối ưu tương ứng.

Ghi chú:

  • Độ phân giải tối đa hỗ trợ là 4096×4096 điểm ảnh

Tính năng hỗ trợ:

  • Hỗ trợ các định dạng PNG, JPG, JPEG, SVG và WebP
  • Tự động nhận diện định dạng tệp
  • Hỗ trợ độ trong suốt cho PNG và WebP

Cách sử dụng

1

Tải ảnh kết cấu lên

Kéo thả tệp PNG, JPEG, WebP, BMP hoặc KTX2. Đầu vào KTX2 sẽ được tự động giải mã thành PNG để chuyển đổi.

2

Đặt tùy chọn đầu ra

Chọn định dạng đầu ra (PNG, JPEG, WebP, KTX2) khi có thể chuyển, đặt kích thước kết cấu và chỉnh chất lượng. Với KTX2, chọn thêm ETC1S hoặc UASTC.

3

Chuyển đổi và tải về

Nhấn chuyển đổi để xử lý ảnh hoặc kết cấu. Tệp tự động tải về theo định dạng đã chọn, sẵn sàng cho web, thiết kế hoặc quy trình 3D.

Về công cụ này

Q

KTX2 là gì và dùng trong trường hợp nào?

A

KTX2 là định dạng chứa kết cấu nén bằng Basis Universal, kết cấu giữ nguyên trạng thái nén trên GPU nên tiết kiệm bộ nhớ và băng thông, điều rất quan trọng với engine 3D và game. Công cụ này mã hóa PNG, JPEG, WebP sang KTX2 và cũng giải mã KTX2 ngược về PNG.

Q

ETC1S khác UASTC ở điểm nào?

A

ETC1S là chế độ nén khối, cho tệp nhỏ nhất nhưng hy sinh một phần chất lượng. UASTC gần như không mất dữ liệu, chất lượng cao hơn nhưng tệp lớn hơn. Phần lớn trường hợp nên chọn ETC1S, chỉ khi ưu tiên chất lượng mới dùng UASTC.

Q

Vì sao ảnh JPEG của tôi mất vùng trong suốt?

A

JPEG không có kênh Alpha, nên khi chuyển sang JPEG các pixel trong suốt sẽ được tô thành màu trắng. Nếu cần giữ vùng trong suốt, hãy chọn PNG hoặc WebP làm định dạng đầu ra.

Q

Công cụ nhận và xuất được những định dạng nào?

A

Định dạng đầu ra gồm PNG, JPEG, WebP và KTX2; định dạng đầu vào gồm PNG, JPEG, WebP, BMP và KTX2. Bạn có thể chuyển đổi qua lại giữa các định dạng raster, mã hóa ảnh thành KTX2 thân thiện với GPU hoặc giải mã KTX2 trở lại PNG.

Q

Có chuyển cả bộ kết cấu trong một lần không?

A

Mỗi lần công cụ chỉ xử lý một ảnh, không có hàng đợi nhiều tệp. Khi cần chuyển cả bộ kết cấu, bạn lặp lại thao tác cho từng tệp với cùng các tùy chọn kích thước và chất lượng.

Q

Nên chọn định dạng đầu ra nào cho kết cấu của tôi?

A

Dùng PNG khi cần vùng trong suốt và lưu không mất dữ liệu, dùng JPEG cho ảnh chụp hoặc bảng màu không có Alpha cần giảm dung lượng, dùng WebP khi phân phối trên web cần nén hiệu quả mà vẫn giữ kênh trong suốt. Khi chuẩn bị kết cấu nén sẵn cho engine 3D và game thì chọn KTX2.

Câu hỏi chung

Q

Any3D có hoàn toàn miễn phí không?

A

Có, các tính năng chính của Any3D hoàn toàn miễn phí vĩnh viễn. Chúng tôi cung cấp chuyển đổi định dạng, tối ưu hóa mô hình và xem trước trực tuyến mà không mất phí, không cần đăng ký.

Q

Tệp của tôi có được tải lên máy chủ của bạn không?

A

Không. Các tệp bạn chọn chỉ được xử lý trong trình duyệt trên thiết bị này, vì vậy chúng không bao giờ rời khỏi thiết bị của bạn và không bao giờ được gửi đến máy chủ của chúng tôi. Chúng tôi không lưu trữ bất kỳ tệp người dùng nào. Sau khi xử lý, dữ liệu liên quan trong bộ nhớ trình duyệt sẽ được giải phóng.

Q

Tôi có cần cài đặt phần mềm không?

A

Không cần cài đặt. Any3D hoàn toàn chạy trên trình duyệt. Chỉ cần mở trang web là sử dụng được tất cả tính năng. Nó hoạt động trên Windows, Mac, Linux và các hệ điều hành chính khác.

Q

Có giới hạn kích thước tệp không?

A

Khả năng xử lý phụ thuộc vào hiệu năng thiết bị của bạn, số đỉnh và độ phức tạp kết cấu của mô hình, chứ không chỉ riêng kích thước tệp. Chúng tôi không đặt giới hạn kích thước tệp, nhưng khi mô hình vượt quá khả năng thiết bị của bạn, trang có thể bị lag hoặc thậm chí bị sập.