从显存瓶颈、顶点量化、Draco/MeshOpt 到 KTX2 纹理与端到端自动化流水线,全面掌握 3D 模型轻量化。
你的 GLB 文件只有 10MB,却在手机上吃掉了 200MB 显存然后崩溃了。我们来拆开看看,问题到底出在哪里。
顶点数据到底占了多少字节?量化、MeshOpt、Draco 这三把工具各自适合什么场景?不是「Draco 最好」,而是「不同场景不同选择」。
为什么 1.5MB 的 JPG 到了显存里变成 87MB?PNG/JPG 在 GPU 眼里到底有什么问题?GPU 原生纹理格式、Basis Universal、KTX2 之间又是什么关系?
ETC1S 还是 UASTC?toktx、gltf-transform 怎么用?Three.js / Babylon.js 里 KTX2 怎么加载?这篇全是能直接抄的命令和代码。
桌面、移动、VR、小程序,到底该用哪种压缩组合?这篇把前 4 篇的知识汇总成一张决策矩阵和一段自动化脚本,照着选就行。
拿一个 50MB 的 PBR 模型,走完 Blender 导出、顶点压缩、KTX2 纹理转换、引擎加载的全流程,最终压到 5MB 以下。附完整自动化脚本和系列速查表。