なぜピボットをリセットする必要がありますか?
3Dプリントやゲームエンジンでは、モデルのピボット位置が回転、スケーリング、位置決めに影響します。ピボットをバウンディングボックスの中心にリセットすると、モデルの動きが直感的になり、その後の編集や配置がしやすくなります。
モデルのピボット(中心)をバウンディングボックスの中心へ移動して原点に整列。3Dプリント、CAD、ゲームエンジンでの位置合わせが安定します。
またはクリックして選択、貼り付けに対応
このツールは3Dモデルのピボット位置をリセットし、自動的にバウンディングボックスの中心へ移動して、ワールド原点に整列させます。処理後、モデルを3Dプリント用スライサー、CADプログラム、ゲームエンジンにインポートしたとき、位置決めや回転が意図どおりになりやすくなります。STL、GLBなど複数の形式に対応し、すべての処理はブラウザのローカル環境で行われるため、ファイルをアップロードする必要はありません。
3Dプリントやゲームエンジンでは、モデルのピボット位置が回転、スケーリング、位置決めに影響します。ピボットをバウンディングボックスの中心にリセットすると、モデルの動きが直感的になり、その後の編集や配置がしやすくなります。
変形しません。変更されるのはピボット位置だけで、モデルの形状、マテリアル、テクスチャなどの詳細は完全に保持されます。影響を受けるのはあくまで空間上の基準点だけです。
STL、GLB、OBJなど一般的な形式のインポートに対応しています。自動でピボットをリセットした後は、STLまたはGLB形式でエクスポートでき、元の形式を維持するか切り替えるかを選べます。
3Dプレビューには (0, 0, 0) の半透明な元の座標フレームと、操作可能な目標ピボットギズモが同時に表示されます。バウンディングボックスの基準点やメッシュ表面特徴へのスマートスナップでギズモをドラッグするか、サイドバーで正確な X/Y/Z 値とプリセットを入力できます。
静的なモデルであれば、結果は正確で安全です。ただし、リグやアニメーションを含むファイルは影響を受ける可能性があります。オフセットはシーンのトランスフォームではなくジオメトリに書き込まれるため、本番で使う前に出力結果を利用先のソフトウェアで確認してください。
多くのファイルは、ピボット(原点)がジオメトリから離れた位置に保存されています。ソフトウェアはそのピボットを基準にモデルを配置するため、結果としてパーツが中心からずれて見えます。ピボットをリセットするとジオメトリがワールド原点を中心に配置され、スライサー、CAD、ゲームエンジンでの配置が予測しやすくなります。
幾何中心よく使う幾何基準位置へピボットをワンクリックで揃えます。
3Dビューポートで Any3D の移動ギズモを軸または平面に沿ってドラッグするか、正確な X、Y、Z ワールド座標を入力します。
onピボットギズモをドラッグすると、バウンディングボックスの中心・面中心・角に自動吸着します。Alt を押している間は一時的にスナップを解除できます。
off頂点、辺の中点、三角形面の中心(頂点/辺/面)への吸着を任意で有効化。複雑な曲面や精密な機械嵌合に適します。
onスナップ時にモデルを貫くマゼンタの整列ガイドを描画し、基準面と対称軸を示します。
ルートノードを変更モデルへの変形の適用方法を選択します:頂点を変更(ジオメトリデータにベイク)するか、ルートノードの変形を変更します。頂点の変更はすべての頂点座標を書き換え、すべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノードの変更は元の頂点座標を保持し、アニメーション・スキン・ジオメトリ構造を保つ必要があるワークフローに適しています。デフォルトではルートノードの変更を推奨します。