Conversor e redimensionador de texturas

Converta texturas entre PNG, JPEG, WebP e KTX2, redimensione para qualquer tamanho e comprima para o formato KTX2 amigável à GPU. Tudo no navegador.

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Sobre Esta Ferramenta

Suporte para conversão entre PNG, JPEG, WebP e KTX2. Redimensione a imagem para qualquer tamanho, ajuste a qualidade de saída e comprima texturas para KTX2, um formato otimizado para engines 3D e jogos. Todo o processamento acontece localmente no navegador, sem envio para servidores.

Dicas

  • 1KTX2 reduz bastante o tamanho das texturas para engines 3D e jogos
  • 2O modo ETC1S gera arquivos menores; UASTC preserva mais qualidade
  • 3JPEG não tem transparência, então áreas transparentes ficam brancas
  • 4Os campos de redimensionamento usam preset quadrado; trave a proporção no modo personalizado

Sobre opções de configuração

Formato de saída

Formato de saída

Padrãostl

Escolha o formato de saída. PNG é sem perda com transparência; JPEG é com perda sem transparência; WebP suporta transparência com compressão eficiente; KTX2 é um contêiner de textura comprimida por GPU.

stlRecomendado
3mf
glb

Dimensões de saída

Dimensões de saída

Defina a largura e a altura da imagem de saída. Presets quadrados (ex. 1024×1024) servem para texturas; no modo personalizado, o travamento de proporção está disponível. Páginas de conversão de formato mantêm o tamanho original por padrão.

Travar proporção

Padrãoon

No modo de tamanho personalizado, quando ativado, alterar a largura ou a altura redimensiona automaticamente o outro lado conforme as proporções da imagem original. Desative para definir largura e altura de forma independente.

Qualidade

Qualidade

Padrão90%

Intervalo10% – 100% · step 5%

Qualidade de compressão com perda para JPEG e WebP. Valores mais altos geram melhor qualidade, mas arquivos maiores.

Modo de codificação KTX2

Modo de codificação KTX2

Padrãoetc1s

ETC1S é comprimido em blocos para os menores arquivos, ideal para mobile. UASTC é quase sem perdas com maior qualidade, ideal para desktop.

etc1sRecomendado
uastc

Qualidade KTX2

Qualidade KTX2

Padrão80%

Intervalo10% – 100% · step 5%

Nível de qualidade para os modos ETC1S e UASTC. Valores mais altos produzem melhor qualidade de textura, mas arquivos maiores. ETC1S mapeia a qualidade para o intervalo 1-255; UASTC para o intervalo 0-3.

Informações do formato

Entrada / Saída

Extensão:
Image
Nome completo:
Image File
Tipo:
Image
Formato:
PNG / JPG / JPEG / SVG / WebP
Abrir com:
Image EditorWindows PhotosPreview (Mac)Vector EditorWeb BrowserInkscape
Descrição:
Suporta formatos de imagem comuns como PNG, JPG, JPEG, SVG e WebP. A ferramenta detecta automaticamente o formato e aplica as configurações de conversão adequadas.

Notas:

  • Resolução máxima suportada: 4096×4096 pixels

Recursos compatíveis:

  • Suporta formatos PNG, JPG, JPEG, SVG e WebP
  • Detecção automática de formato
  • Suporte a transparência para PNG e WebP

Como Usar

1

Envie a imagem ou textura

Arraste e solte um arquivo PNG, JPEG, WebP, BMP ou KTX2. Arquivos KTX2 são decodificados automaticamente para PNG para permitir a conversão.

2

Ajuste as opções de saída

Escolha o formato de saída (PNG, JPEG, WebP ou KTX2), defina as dimensões da textura e ajuste a qualidade. Para KTX2, selecione o modo ETC1S ou UASTC.

3

Converta e baixe

Clique em Converter para processar a imagem ou textura. O arquivo será baixado automaticamente no formato escolhido, pronto para web, design ou pipelines 3D.

Sobre esta ferramenta

Q

O que é KTX2 e por que usar?

A

KTX2 é um contêiner de textura comprimida por GPU com Basis Universal. A textura permanece comprimida na GPU, economizando memória e largura de banda, o que é essencial para engines 3D e jogos. Esta ferramenta codifica PNG/JPEG/WebP para KTX2 e também decodifica KTX2 de volta para PNG.

Q

Qual é a diferença entre ETC1S e UASTC?

A

ETC1S é um modo de compressão por blocos que gera arquivos menores, mas com alguma perda de qualidade. UASTC é um modo quase sem perdas, com mais qualidade porém arquivos maiores. Na maioria dos casos, use ETC1S; quando a qualidade for prioridade, use UASTC.

Q

Por que meu JPEG perdeu a transparência?

A

JPEG não suporta transparência alfa. Ao converter para JPEG, os pixels transparentes são preenchidos com branco. Para preservar transparência, use PNG ou WebP.

Q

Quais conversões de formato esta ferramenta suporta?

A

Os formatos de saída são PNG, JPEG, WebP e KTX2; como entrada, são aceitos PNG, JPEG, WebP, BMP e KTX2. Você pode converter entre os formatos raster, codificar imagens em KTX2 para GPU e decodificar KTX2 de volta para PNG.

Q

Posso converter várias imagens de uma vez?

A

A ferramenta processa uma imagem por vez. Como todas as conversões acontecem localmente no navegador, são bem rápidas: basta repetir o processo para cada arquivo que você precisa.

Q

Qual formato de saída devo escolher?

A

Use PNG para transparência e armazenamento sem perdas, JPEG para fotos e mapas de cor opacos com arquivo menor, e WebP para entrega na web com boa compressão e suporte a transparência. Escolha KTX2 quando precisar de texturas comprimidas para GPU em engines 3D e jogos.

Perguntas gerais

Q

O Any3D é totalmente gratuito?

A

Sim, os recursos principais do Any3D são gratuitos para sempre. Oferecemos conversão de formatos, otimização de modelos e visualização online sem custo, sem necessidade de cadastro.

Q

Meus arquivos são enviados para os seus servidores?

A

Não. Os arquivos que você seleciona são processados apenas no navegador neste dispositivo, portanto não saem do seu dispositivo e nunca são enviados aos nossos servidores. Não armazenamos arquivos de usuário; após o processamento, os dados relacionados na memória do navegador são liberados.

Q

Preciso instalar algum software?

A

Nenhuma instalação necessária. O Any3D é inteiramente baseado em navegador; basta abrir a página para usar todos os recursos. Funciona no Windows, Mac, Linux e outros principais sistemas operacionais.

Q

Existe um limite de tamanho de arquivo?

A

A capacidade de processamento depende do desempenho do seu dispositivo, da quantidade de vértices do modelo e da complexidade das texturas, e não apenas do tamanho do arquivo. Não impomos limite de tamanho, mas quando um modelo excede o que seu dispositivo pode suportar, a página pode travar ou até mesmo fechar.