Конвертер текстурных изображений и изменение размера

Конвертируйте изображения между PNG, JPEG, WebP и KTX2, меняйте размер до любых значений и сжимайте текстуры в GPU-формат KTX2. Всё работает в браузере.

Рабочая область

Загрузка...

Пожалуйста, подождите

Об инструменте

Конвертируйте изображения между PNG, JPEG, WebP и KTX2. Меняйте размер до любых значений, настраивайте качество вывода и сжимайте текстуры в формат KTX2, оптимизированный для 3D-движков и игр. Вся обработка происходит локально в браузере, файлы не отправляются на сервер.

Советы

  • 1KTX2 значительно уменьшает объём текстур для 3D и игровых движков
  • 2Режим ETC1S даёт минимальный размер файла, UASTC обеспечивает более высокое качество
  • 3JPEG не поддерживает прозрачность, поэтому прозрачные области становятся белыми
  • 4Поля размера по умолчанию используют квадратные пресеты, в пользовательском режиме можно зафиксировать пропорции

Описание параметров конфигурации

Формат вывода

Формат вывода

По умолчаниюstl

Выберите формат вывода. PNG без потерь с прозрачностью; JPEG с потерями без прозрачности; WebP поддерживает прозрачность при эффективном сжатии; KTX2 является контейнером GPU-сжатых текстур.

stlРекомендуется
3mf
glb

Размеры вывода

Размеры вывода

Задайте ширину и высоту выходного изображения. Квадратные пресеты (напр. 1024×1024) удобны для текстур; в пользовательском режиме доступна фиксация пропорций. Страницы конвертации форматов по умолчанию сохраняют исходный размер.

Фиксировать пропорции

По умолчаниюon

В режиме пользовательского размера при включении изменение ширины или высоты автоматически масштабирует другую сторону по пропорциям исходного изображения. Отключите, чтобы задавать ширину и высоту независимо.

Качество

Качество

По умолчанию90%

Диапазон10% – 100% · step 5%

Качество сжатия с потерями для JPEG и WebP. Более высокие значения дают лучшее качество, но большие файлы.

Режим кодирования KTX2

Режим кодирования KTX2

По умолчаниюetc1s

ETC1S использует блочное сжатие для наименьших файлов, удобно для мобильных. UASTC почти без потерь, с более высоким качеством, удобно для десктопа.

etc1sРекомендуется
uastc

Качество KTX2

Качество KTX2

По умолчанию80%

Диапазон10% – 100% · step 5%

Уровень качества для режимов ETC1S и UASTC. Более высокие значения дают лучшее качество текстуры, но большие файлы. ETC1S отображает качество в диапазон 1-255; UASTC в диапазон 0-3.

Сведения о формате

Вход / Выход

Расширение:
Image
Полное название:
Image File
Тип:
Image
Формат:
PNG / JPG / JPEG / SVG / WebP
Открыть в:
Image EditorWindows PhotosPreview (Mac)Vector EditorWeb BrowserInkscape
Описание:
Поддерживает распространённые форматы изображений: PNG, JPG, JPEG, SVG и WebP. Инструмент автоматически определяет формат и применяет соответствующие настройки конвертации.

Примечания:

  • Максимальное поддерживаемое разрешение: 4096×4096 пикселей

Поддерживаемые возможности:

  • Поддержка форматов PNG, JPG, JPEG, SVG и WebP
  • Автоматическое определение формата
  • Поддержка прозрачности для PNG и WebP

Как пользоваться

1

Загрузите изображение

Перетащите файлы PNG, JPEG, WebP, BMP или KTX2. Входной KTX2 автоматически декодируется в PNG для дальнейшего преобразования.

2

Настройте параметры вывода

Выберите формат вывода: PNG, JPEG, WebP или KTX2, задайте размер изображения и качество. Для KTX2 доступны режимы ETC1S и UASTC.

3

Конвертируйте и скачайте

Нажмите «Конвертировать», чтобы обработать изображение или текстуру. Файл автоматически скачается в выбранном формате и будет готов для веба, дизайна или 3D-проектов.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы

Об этом инструменте

Q

Что такое KTX2 и зачем он нужен?

A

KTX2, это контейнер GPU-сжатых текстур на основе Basis Universal. Текстуры остаются сжатыми в памяти GPU, экономя память и пропускную способность, что критично для 3D-движков и игр. Инструмент умеет кодировать PNG, JPEG и WebP в KTX2, а также декодировать KTX2 обратно в PNG.

Q

В чём разница между ETC1S и UASTC?

A

ETC1S, это блочное сжатие, дающее минимальный размер файла, но с небольшой потерей качества. UASTC, это почти без потерь: качество выше, но файлы крупнее. В большинстве случаев используйте ETC1S, а UASTC выбирайте, когда качество важнее размера.

Q

Почему JPEG теряет прозрачность?

A

JPEG не поддерживает альфа-канал. При конвертации в JPEG прозрачные пиксели заполняются белым цветом. Чтобы сохранить прозрачность, используйте PNG или WebP.

Q

Какие преобразования форматов поддерживает инструмент?

A

На выходе доступны PNG, JPEG, WebP и KTX2, а на вход принимаются файлы PNG, JPEG, WebP, BMP и KTX2. Можно конвертировать между любыми растровыми форматами, кодировать изображения в GPU-дружественный KTX2 или декодировать KTX2 обратно в PNG.

Q

Можно ли конвертировать несколько изображений одновременно?

A

Инструмент обрабатывает по одному изображению за раз. Так как конвертация выполняется локально в браузере, она происходит очень быстро: просто повторите операцию для каждого нужного файла.

Q

Какой формат выбрать для сохранения?

A

Для прозрачности и хранения без потерь используйте PNG, для фотографий и непрозрачных карт с небольшим размером, JPEG, для веба с эффективным сжатием и поддержкой прозрачности, WebP. Если нужны сжатые GPU-текстуры для 3D-движков и игр, выбирайте KTX2.

Общие вопросы

Q

Any3D полностью бесплатен?

A

Да, основные функции Any3D бесплатны навсегда. Мы предоставляем конвертацию форматов, оптимизацию моделей и онлайн-просмотр без оплаты и без регистрации.

Q

Загружаются ли мои файлы на ваши серверы?

A

Нет. Выбранные файлы обрабатываются только в браузере на вашем устройстве, поэтому они не покидают устройство и не отправляются на наши серверы. Мы не храним пользовательские файлы; после обработки связанные данные в памяти браузера освобождаются.

Q

Нужно ли устанавливать программное обеспечение?

A

Установка не требуется. Any3D полностью работает в браузере; просто откройте веб-страницу для использования всех функций. Работает на Windows, Mac, Linux и других основных операционных системах.

Q

Есть ли ограничение на размер файла?

A

Производительность обработки зависит от характеристик вашего устройства, количества вершин модели и сложности текстур, а не только от размера файла. Мы не устанавливаем ограничений на размер файла, но если модель превышает возможности вашего устройства, страница может работать медленно или даже зависнуть.