GLB-Decal-Werkzeug

GLB-Decals: an gekrümmte Flächen anschmiegen, an scharfen Kanten zuschneiden, als separate Texturebene exportieren. Ideal für Web/AR-Branding, ohne das Originalmaterial zu verändern.

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Über dieses Tool

Platzieren Sie Bild- oder Text-Decals auf der GLB-Oberfläche, ideal für Produktpräsentationen, Web-Viewer und AR-Assets. Decals schmiegen sich an gekrümmte Flächen, werden an scharfen Kanten automatisch beschnitten und an Öffnungen oder unerreichbaren Rückseiten ausgestanzt, sodass keine durchscheinenden oder schwebenden Dreiecke entstehen. Jedes Decal wird als eigene Maschenebene mit eingebetteter Textur exportiert; Quellmaterial und UV bleiben unverändert und können später in Blender weiter bearbeitet werden. Ein- und Ausgabe sind jeweils GLB.

Tipps

  • 1Export bleibt GLB mit eingebetteter Decal-Textur als separate Ebene
  • 2Transparente PNG-Logos wirken auf Kurven und harten Kanten am besten
  • 3Beim Ziehen entlang der Oberfläche bleibt die Ausrichtung stabil, kein plötzliches Umdrehen
  • 4Scharfe Kanten werden automatisch beschnitten, Öffnungen ausgestanzt
  • 5Vorhandene Materialien des Modells werden nicht überschrieben oder ersetzt
  • 6Gut geeignet, um vor Web/AR oder Marketingseiten ein Markenlabel anzubringen

Über Konfigurationsoptionen

Decal-Quelle

Typ

StandardBild

Bild- oder Text-Decal wählen. Bilder eignen sich für Logos, Text für Labels und Signaturen.

BildEmpfohlen

PNG, JPG oder WebP hochladen (transparentes PNG empfohlen).

Text

Text eingeben, Größe und Farbe anpassen, dann platzieren.

Bilddatei

Im Bildmodus die Decal-Grafik hochladen. Transparentes PNG wirkt auf Kurven und Kanten am besten.

Textinhalt

Im Textmodus den Text eingeben, der auf die Oberfläche soll.

Textstil

Schriftgröße

Standard64px

Bereich24px – 160px

Schriftgröße im Textur-Canvas (Pixel). Größer = schärfer, mehr Texturfläche.

Farbe

Standard#ffffff

Füllfarbe des Text-Decals. Gut mit transparentem Hintergrund.

Einrasten & Ausrichten

Einrasten aktivieren

StandardEin

Rastet Decals innerhalb des Toleranzradius an den Schlüsselpunkten des Modells ein.

Ausrichtungslinien

StandardEin

Beim Ziehen an den Modellgrenzen, den Mittelungsebenen und den Zentren anderer Decals ausrichten und Hilfslinien anzeigen.

Scheitelpunkt

StandardEin

Am nächsten Scheitelpunkt einrasten.

Kantenmittelpunkt

StandardEin

Am nächsten Kantenmittelpunkt einrasten.

Flächenmittelpunkt

StandardEin

Am Mittelpunkt von Dreiecksflächen einrasten.

Toleranz

Standard1

Bereich0.001 – 1000 · step 0.01

Suchradius des Einrastens, relativ zur Modellgröße. Größere Werte erleichtern das Treffen von Schlüsselpunkten.

Platzieren & bearbeiten

Platzieren

Nach der Vorbereitung auf die Modelloberfläche klicken. Leere Bereiche ziehen dreht die Ansicht.

Verschieben

Decal auswählen und den Mittelgriff ziehen; es gleitet entlang der Oberfläche, auch auf die andere Seite.

Skalieren

Standard0.18

Bereich0.05 – 0.6 · step 0.01

Nach der Auswahl mit den Punkthandles skalieren. Größe relativ zum Bounding-Sphere-Radius, mit Startwert und Bereich.

Drehen

Ringgriff um die Flächennormale drehen. Standard 90°-Snap; Shift für freie Drehung.

Export

Unabhängige Ebenen

Jedes Decal wird als eigene Mesh-Ebene exportiert, Originaltexturen bleiben. In Blender u. a. einzeln wählbar, ausblendbar oder löschbar.

Formatinformationen

Eingabe / Ausgabe

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Typ:
3D Model
Format:
GLB
Beschreibung:
GLB ist das binäre Containerformat für glTF 2.0, gepflegt von der Khronos Group. Es bündelt Meshes, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei und ist der De-facto-Standard für Web-3D und AR/VR. GLB bewahrt PBR-Materialien und Skelettanimationen und unterstützt Draco- und Meshopt-Kompression, enthält jedoch keine CAD-Parameterhistorie. Für den 3D-Druck sind STL oder 3MF zu empfehlen.

Hinweise:

  • Einige 3D-Druck-Slicer können GLB-Dateien nicht direkt importieren
  • Nicht geeignet für parametrische CAD-Bearbeitung

Unterstützte Funktionen:

  • Einzelne, eigenständige Binärdatei
  • PBR-Materialunterstützung (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normalmaps)
  • Skelettanimation, Skinning und Morph-Targets
  • Draco-Netzkompression und KTX2-Texturkompression
  • Multi-Netz-Knoten und Szenenhierarchie

Anleitung

1

GLB hochladen

GLB per Drag & Drop oder Dateiauswahl laden; die Verarbeitung läuft vollständig lokal im Browser.

2

Decal vorbereiten

In der Seitenleiste ein Bild (PNG/JPG/WebP) oder einen Text mit Inhalt, Schriftgröße und Farbe festlegen.

3

Platzieren und bearbeiten

Auf die Oberfläche klicken, um das Decal zu platzieren; nach Auswahl lässt es sich entlang der Fläche ziehen, skalieren, drehen oder löschen.

4

GLB exportieren

Das GLB mit separaten Decal-Ebenen herunterladen, um es später in DCC-Tools einzeln weiterzubearbeiten.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Bleibt der Export im GLB-Format?

A

Ja. Ein- und Ausgabe sind hier GLB. Decals werden als separate Ebene ergänzt; ein Formatwechsel ist nicht erzwungen.

Q

Wird das Originalmaterial beschädigt?

A

Nein. Decals sind zusätzliche Meshes mit eigener Textur. Quellmaterial und UV bleiben unverändert.

Q

Können Decals gekrümmte Flächen umschließen?

A

Ja. Die Projektion legt sich wie ein echter Aufkleber um gewölbte und sphärische Bereiche, statt sie nur flach zu überziehen.

Q

Was passiert an scharfen Kanten oder Öffnungen?

A

An scharfen Kanten wird das Decal automatisch zugeschnitten, damit es nicht durch das Mesh ragt. Öffnungen und unerreichbare Rückseiten werden ausgestanzt, sodass keine schwebenden Dreiecke entstehen.

Q

Welche Decal-Bilder werden unterstützt?

A

PNG, JPG und WebP. Für Logos und Aufkleber ohne Hintergrund wird transparentes PNG empfohlen.

Q

Kann ich Decals später in Blender bearbeiten?

A

Ja. Im exportierten GLB ist jedes Decal ein eigenes Objekt beziehungsweise eine eigene Ebene und lässt sich separat auswählen, verschieben oder löschen.