OBJ zu GLB

OBJ + MTL als einzelne GLB-Datei, ideal für die Web-Vorschau.

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Über dieses Tool

Fassen Sie verteilte OBJ-Ressourcen zu einer kompakten GLB-Datei zusammen, ideal für Webseiten und plattformübergreifende Darstellung in AR und VR. Die ganze Verarbeitung läuft lokal im Browser, keine Datei verlässt Ihren Computer.

Tipps

  • 1MTL und Texturen mitladen
  • 2Koordinate bei Bedarf korrigieren
  • 3Für Web- und Engine-Nutzung gedacht

Über Konfigurationsoptionen

Allgemeine Einstellungen

Oben-Achse

StandardY-up

Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.

Y-upEmpfohlen

Konvention, die von OpenGL, Three.js und den meisten Web-3D-Engines verwendet wird. Wählen Sie dies für Modelle aus dem Web oder von Spiele-Engines.

Z-up

Konvention, die von Blender (Standard), 3ds Max und einigen CAD-Programmen verwendet wird. Versuchen Sie dies, wenn das Modell seitlich erscheint.

Rotation X

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Y

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Z

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotationsanwendung

StandardNur Stammknoten-Transformation

Wählen Sie, wie die Rotation in das exportierte Modell geschrieben wird. Das Backen in Scheitelpunkte überschreibt alle Scheitelpunktkoordinaten, sodass die Rotation in allen Exportformaten (einschließlich Formaten, die nur Geometriedaten lesen, wie STL und STEP) konsistent angewendet wird; nur Stammknoten-Transformation behält die ursprünglichen Scheitelpunktkoordinaten bei, ist für animierte Modelle und Skelettmodelle besser geeignet, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden die Rotation nicht an.

In Scheitelpunkte backen

Die Rotation wird in alle Scheitelpunktkoordinaten geschrieben und in allen Exportformaten konsistent angewendet; die Geometriedaten werden überschrieben.

Nur Stammknoten-TransformationEmpfohlen

Die Rotation wird als Transformation des Stammknotens geschrieben, die Scheitelpunktkoordinaten bleiben unverändert; besser für Skelett-/Animationsmodelle, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden sie nicht an.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
obj
Vollständiger Name:
Wavefront OBJ
Typ:
3D Model
Format:
OBJ
Tools:
BlenderMaya3ds Max
Beschreibung:
OBJ ist ein offenes 3D-Geometrieformat, das Wavefront in den 1980er Jahren einführte. Es speichert Scheitelpunkte, Normalen, UVs und Flächenverbindungen in Text und wird von fast allen 3D-Programmen unterstützt. Materialien und Texturen liegen normalerweise in einer begleitenden .mtl-Datei im selben Verzeichnis. OBJ enthält keine Animationen oder Skelettdaten, nur statische Netze, daher ungeeignet für Charakteranimationen. Die Textcodierung erzeugt bei komplexen Modellen große Dateien und langsame Ladezeiten. Für eine einzelne Datei mit eingebetteten Texturen ist GLB besser.

Hinweise:

  • MTL-Datei muss zusammen mit der OBJ-Datei für Materialien bleiben
  • Keine Unterstützung für Animationen oder Skelette

Unterstützte Funktionen:

  • Menschlich lesbares Textformat
  • Getrennte Geometrie- (.obj) und Material- (.mtl) Dateien
  • Universelle Softwareunterstützung
  • UV-Koordinaten- und Normalenerhaltung

Ausgabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Typ:
3D Model
Format:
GLB
Beschreibung:
GLB ist das binäre Containerformat für glTF 2.0, gepflegt von der Khronos Group. Es bündelt Meshes, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei und ist der De-facto-Standard für Web-3D und AR/VR. GLB bewahrt PBR-Materialien und Skelettanimationen und unterstützt Draco- und Meshopt-Kompression, enthält jedoch keine CAD-Parameterhistorie. Für den 3D-Druck sind STL oder 3MF zu empfehlen.

Hinweise:

  • Einige 3D-Druck-Slicer können GLB-Dateien nicht direkt importieren
  • Nicht geeignet für parametrische CAD-Bearbeitung

Unterstützte Funktionen:

  • Einzelne, eigenständige Binärdatei
  • PBR-Materialunterstützung (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normalmaps)
  • Skelettanimation, Skinning und Morph-Targets
  • Draco-Netzkompression und KTX2-Texturkompression
  • Multi-Netz-Knoten und Szenenhierarchie

Anleitung

1

OBJ-Datei hochladen

Ziehen Sie die OBJ-Datei ins Browserfenster. Achten Sie darauf, dass MTL und Texturen im selben Ordner liegen, damit sie beim Konvertieren automatisch gefunden und möglichst vollständig in die GLB eingebettet werden.

2

Material und Ausrichtung prüfen

Kontrollieren Sie in der Vorschau, ob die Materialien und Texturen korrekt dargestellt werden. Bei falscher Ausrichtung können Sie die Koordinatenkorrektur nutzen oder die Rotation vorab in einem 3D-Programm anpassen.

3

GLB herunterladen

Starten Sie die Konvertierung und laden Sie die fertige GLB-Datei herunter: Geometrie, Texturen und Materialien sind jetzt in einer einzigen Datei gebündelt, bereit für Web, AR, VR, Blender, Unity und andere Engines.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Wie wird die MTL-Datei verarbeitet?

A

Die MTL wird automatisch analysiert, und ihre Texturen werden nach Möglichkeit direkt in die GLB eingebettet. Materialien wandern ins PBR-Format von GLB. Fehlt eine referenzierte Textur, kann das Material grau erscheinen.

Q

Das Modell steht falsch herum, was tun?

A

Prüfen Sie die Ausrichtung in der Vorschau. Manche Modelle nutzen andere Achsenkonventionen als GLB; dann sollten Sie die Drehung vorher in einem DCC-Tool wie Blender korrigieren. Ist die Vorschau korrekt, können Sie direkt exportieren.

Q

Werden mehrere Objekte zusammengeführt?

A

Nein, die Objekte werden nicht verschmolzen. Jedes behält seine Position und Transformation und wird als eigener Mesh-Knoten in die GLB exportiert. Das erleichtert die spätere Bearbeitung in 3D-Software oder Engines wie Unity.

Q

Wie viele UV-Sets werden unterstützt?

A

Es wird nur das erste UV-Set aus der OBJ-Datei übernommen. Zusätzliche UV-Sets kann das GLB-Format nicht abbilden und werden ignoriert. Für mehrere UV-Maps empfiehlt es sich, die Texturen vor der Konvertierung neu zu backen.

Q

Ist die GLB-Datei kleiner als meine OBJ-Datei?

A

Meist ja. OBJ speichert Geometrie als lesbaren Text, GLB ist ein kompaktes Binärformat. Dadurch ist die GLB oft nur ein Bruchteil der OBJ-Größe, bei feinen Meshes fällt der Unterschied besonders auf, perfekt für Web und schnelle Ladezeiten.

Q

Meine OBJ nutzt mehrere Materialien, werden alle übernommen?

A

Ja. Jedes Material aus der MTL wird zu einem eigenen GLB-Material konvertiert, und die Flächen behalten ihre ursprüngliche Materialzuweisung. So bleibt das Erscheinungsbild von Multi-Material-Modellen erhalten, etwa für Web-Showcases oder Game-Engines.