Incrustar recursos en GLTF
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Los archivos .bin y de texturas separados se incrustan en un GLTF autocontenido.
Arrastra una carpeta o un ZIP con archivos sueltos, por ejemplo un FBX separado de sus texturas, un glTF dividido en .bin y mapas, o un OBJ sin su MTL. El empaquetador identifica las dependencias y genera un ZIP ordenado con cada archivo en su sitio.
Por favor, espera
El empaquetador examina los archivos que subes, localiza los modelos y revisa sus dependencias externas: rutas de textura en FBX, buffers .bin y mapas en glTF, y el material .mtl con sus texturas map_* en OBJ. Cada modelo se guarda en su propia carpeta dentro del ZIP; si un archivo no corresponde a ningún modelo, se coloca en _unmatched.
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Los archivos .bin y de texturas separados se incrustan en un GLTF autocontenido.
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Los modelos FBX con texturas separadas se fusionan en un FBX único con texturas incrustadas.
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Los archivos sin asociar se copian a la carpeta _unmatched del ZIP; desactívelo para excluirlos de la salida.
Cada archivo de modelo se convierte en una carpeta del ZIP de salida, con sus dependencias detectadas agrupadas junto a él.
Archivos que ningún modelo referencia. Active "Incluir archivos sin asociar" para copiarlos en la carpeta _unmatched del ZIP.
Arrastra un ZIP, una carpeta o varios archivos de modelo y texturas sueltos
Comprueba las dependencias resueltas y los archivos que faltan
Obtén un comprimido ordenado con una carpeta por modelo
Por lo general no. El FBX guarda referencias a materiales y texturas, pero los mapas de imagen existen aparte. Si faltan o están desperdigados, el modelo aparece sin texturas. Esta herramienta incluye en el ZIP las texturas referenciadas junto al FBX para que el conjunto quede completo.
No. Los archivos se copian tal cual dentro del ZIP. La única conversión es opcional: el glTF se puede incrustar en un único archivo glTF autónomo, con texturas y datos binarios dentro.
Van a la carpeta _unmatched del ZIP de salida. Ningún archivo se descarta sin aviso.
Cuando un modelo hace referencia a un buffer .bin, una textura o un material .mtl y ese archivo no está entre los subidos, cuenta como referencia faltante. El resultado muestra cuántas faltan para que puedas añadirlas y volver a empaquetar.
Se reconocen como modelos todos los formatos que el sitio puede leer: FBX, glTF, GLB, OBJ, STL, 3MF, PLY, entre otros. FBX, glTF y OBJ se analizan en busca de dependencias; el resto se empaqueta como archivo independiente.
Máximo 50 archivos de modelo principales. Si hay más, los que superan el límite se omiten y se avisa en el resultado. Para empaquetar más, hazlo por lotes.
Si la ruta indicada en el modelo no se encuentra entre los archivos subidos, la herramienta intenta buscar una textura con el mismo nombre, como texture.jpg. Coloca los mapas en la misma carpeta que el modelo y mantén los nombres coherentes para que las referencias se resuelvan mejor.
Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.
No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.
No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.
La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.