Incrustar recursos en GLTF
Predeterminadooff
Los archivos .bin y de texturas separados se incrustan en un GLTF autocontenido.
Suelta una carpeta o un ZIP con archivos de modelos desordenados — FBX con texturas sueltas, GLTF dividido en .bin + imágenes, OBJ sin su MTL — y obtén un ZIP bien organizado con todas las dependencias asociadas.
Por favor, espera
El empaquetador escanea tus archivos para identificar los modelos y resuelve las dependencias externas de cada uno: rutas de textura FBX, buffers .bin e imágenes GLTF, y archivos de material .mtl OBJ con sus texturas map_*. Cada modelo ocupa su propia carpeta en el ZIP de salida; los archivos que no se pueden asociar a ningún modelo van a _unmatched.
Predeterminadooff
Los archivos .bin y de texturas separados se incrustan en un GLTF autocontenido.
Predeterminadooff
Los modelos FBX con texturas separadas se fusionan en un FBX único con texturas incrustadas.
Predeterminadooff
Los archivos sin asociar se copian a la carpeta _unmatched del ZIP; desactívelo para excluirlos de la salida.
Cada archivo de modelo se convierte en una carpeta del ZIP de salida, con sus dependencias detectadas agrupadas junto a él.
Archivos que ningún modelo referencia. Active "Incluir archivos sin asociar" para copiarlos en la carpeta _unmatched del ZIP.
Suelta un ZIP, una carpeta o varios archivos sueltos de modelos y texturas
Comprueba cómo se asociaron las dependencias y qué archivos faltan
Obtén un paquete organizado con una carpeta por modelo
Normalmente no. FBX guarda las referencias de materiales y texturas, pero las imágenes de textura son archivos separados. Si faltan o están dispersos, el modelo se renderiza sin texturas. Esta herramienta agrupa las texturas referenciadas con el FBX para mantener el activo completo.
No. Los archivos de modelo se copian en el ZIP tal cual. La única transformación, opcional, es incrustar los modelos GLTF en un único GLTF autocontenido con texturas y datos binarios integrados.
Los archivos no asociados se recogen en la carpeta _unmatched del ZIP de salida: nada se descarta en silencio.
Cuando un modelo referencia un buffer .bin, una textura o un material .mtl que no está entre los archivos subidos, se cuenta como una referencia faltante. El resultado muestra el número de faltas para que puedas añadir los archivos y volver a empaquetar.
Cualquier formato que el sitio pueda leer se reconoce como archivo de modelo: FBX, GLTF, GLB, OBJ, STL, 3MF, PLY, etc. La resolución de dependencias es automática para FBX, GLTF y OBJ; el resto se empaqueta como archivos autocontenidos.
Hasta 50 archivos de modelo principales. Los que superen el límite se omiten y se indica en el resultado. Para empaquetar más, procesa los modelos en lotes.
Cuando la ruta de referencia de un modelo no coincide con ningún archivo subido, la herramienta intenta asociar por nombre de archivo, por ejemplo texture.jpg se asocia con un archivo del mismo nombre. Se recomienda mantener las texturas en la misma carpeta que el modelo y con nombres consistentes para que la resolución de referencias sea más fiable.
Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.
No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.
No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.
La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.