Convertisseur et redimensionneur de textures

Convertissez des textures entre PNG, JPEG, WebP et KTX2, redimensionnez à n’importe quelle taille et compressez en KTX2 adapté au GPU. Tout dans le navigateur.

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À propos de cet outil

Convertissez vos images entre PNG, JPEG, WebP et KTX2. Redimensionnez à n’importe quelle taille, ajustez la qualité de sortie et compressez les textures en KTX2 pour les moteurs 3D et les jeux. Tout le traitement s’effectue localement dans votre navigateur : aucune image n’est envoyée sur un serveur.

Conseils d'utilisation

  • 1KTX2 réduit fortement la taille des textures pour les moteurs 3D et les jeux
  • 2ETC1S produit les fichiers les plus petits ; UASTC offre une meilleure qualité
  • 3JPEG ne gère pas la transparence, les zones transparentes deviennent blanches
  • 4Les champs de redimensionnement utilisent des préréglages carrés par défaut, mais vous pouvez verrouiller le ratio en mode personnalisé

À propos des options de configuration

Format de sortie

Format de sortie

Par défautstl

Choisissez le format de sortie. PNG est sans perte avec transparence ; JPEG est avec perte sans transparence ; WebP prend en charge la transparence avec une compression efficace ; KTX2 est un conteneur de texture compressée GPU.

stlRecommandé
3mf
glb

Dimensions de sortie

Dimensions de sortie

Définissez la largeur et la hauteur de l’image de sortie. Les préréglages carrés (p. ex. 1024×1024) conviennent aux textures ; en mode personnalisé, le verrouillage du ratio est disponible. Les pages de conversion de format conservent la taille source par défaut.

Verrouiller le ratio

Par défauton

En mode taille personnalisée, si cette option est activée, modifier la largeur ou la hauteur met automatiquement l’autre côté à l’échelle selon les proportions de l’image source. Désactivez-la pour régler largeur et hauteur indépendamment.

Qualité

Qualité

Par défaut90%

Plage10% – 100% · step 5%

Qualité de compression avec perte pour JPEG et WebP. Des valeurs plus élevées donnent une meilleure qualité mais des fichiers plus gros.

Mode d’encodage KTX2

Mode d’encodage KTX2

Par défautetc1s

ETC1S est compressé par blocs pour les plus petits fichiers, idéal pour le mobile. UASTC est quasi sans perte avec une meilleure qualité, idéal pour le bureau.

etc1sRecommandé
uastc

Qualité KTX2

Qualité KTX2

Par défaut80%

Plage10% – 100% · step 5%

Niveau de qualité pour les modes ETC1S et UASTC. Des valeurs plus élevées produisent une meilleure qualité de texture mais des fichiers plus gros. ETC1S mappe la qualité sur la plage 1-255 ; UASTC sur la plage 0-3.

Informations sur le format

Entrée / Sortie

Extension:
Image
Nom complet:
Image File
Type:
Image
Format:
PNG / JPG / JPEG / SVG / WebP
Ouvrir avec:
Image EditorWindows PhotosPreview (Mac)Vector EditorWeb BrowserInkscape
Description:
Prend en charge les formats d'image courants tels que PNG, JPG, JPEG, SVG et WebP. L'outil détecte automatiquement le format et applique les paramètres de conversion appropriés.

Notes:

  • Résolution maximale prise en charge : 4096×4096 pixels

Fonctionnalités prises en charge:

  • Prend en charge les formats PNG, JPG, JPEG, SVG et WebP
  • Détection automatique du format
  • Prise en charge de la transparence pour PNG et WebP

Mode d'emploi

1

Importer une texture

Glissez-déposez un fichier PNG, JPEG, WebP, BMP ou KTX2. Les fichiers KTX2 sont automatiquement décodés en PNG avant conversion.

2

Régler les options de sortie

Choisissez le format de sortie (PNG, JPEG, WebP, KTX2), définissez la taille de la texture et ajustez la qualité. Pour KTX2, sélectionnez le mode ETC1S ou UASTC.

3

Convertir et télécharger

Cliquez sur Convertir. Le fichier est téléchargé automatiquement au format choisi, prêt pour le web, le design ou un flux de travail 3D.

À propos de cet outil

Q

Qu’est-ce que KTX2 et pourquoi l’utiliser ?

A

KTX2 est un conteneur de textures compressées GPU utilisant Basis Universal. Les textures restent compressées sur le GPU, ce qui économise de la mémoire et de la bande passante, un point clé pour les moteurs 3D et les jeux. Cet outil permet d’encoder PNG/JPEG/WebP en KTX2 et de décoder KTX2 en PNG.

Q

Quelle est la différence entre ETC1S et UASTC ?

A

ETC1S est un mode de compression par blocs qui produit des fichiers plus petits au prix d’une certaine perte de qualité. UASTC est un mode quasi sans perte, plus lourd mais de meilleure qualité. En général, choisissez ETC1S, et UASTC lorsque la qualité est prioritaire.

Q

Pourquoi mon JPEG perd-il sa transparence ?

A

Le format JPEG ne prend pas en charge la transparence Alpha. Lors de la conversion en JPEG, les pixels transparents sont remplis de blanc. Pour conserver la transparence, utilisez PNG ou WebP.

Q

Quelles conversions de formats ce convertisseur prend-il en charge ?

A

En sortie, vous pouvez choisir PNG, JPEG, WebP et KTX2 ; en entrée, les fichiers PNG, JPEG, WebP, BMP et KTX2 sont acceptés. Vous pouvez donc convertir entre ces formats matriciels, encoder une image en KTX2 pour le GPU et décoder KTX2 en PNG.

Q

Puis-je convertir plusieurs images en une seule fois ?

A

L’outil traite une image à la fois. Comme toute la conversion est effectuée localement dans le navigateur, elle est rapide : il suffit de lancer l’opération pour chaque fichier à convertir, sans téléversement.

Q

Quel format de sortie devrais-je choisir ?

A

Utilisez PNG pour la transparence et un stockage sans perte, JPEG pour les photos et les matières opaques, WebP pour le web avec une bonne compression et le support de l’alpha. Choisissez KTX2 pour préparer des textures compressées GPU destinées aux moteurs 3D et aux jeux.

Questions générales

Q

Any3D est-il entièrement gratuit ?

A

Oui, les fonctionnalités principales d'Any3D sont gratuites à vie. Nous proposons la conversion de formats, l'optimisation de modèles et l'aperçu en ligne sans inscription ni paiement.

Q

Mes fichiers sont-ils envoyés sur vos serveurs ?

A

Non. Les fichiers que vous sélectionnez sont traités uniquement dans votre navigateur sur cet appareil. Ils ne quittent pas votre appareil et ne sont jamais envoyés à nos serveurs. Nous ne stockons aucun fichier utilisateur ; après le traitement, les données associées en mémoire du navigateur sont libérées.

Q

Dois-je installer un logiciel ?

A

Aucune installation de logiciel n'est requise. Any3D est un outil entièrement basé sur le navigateur : il suffit d'ouvrir la page pour utiliser toutes les fonctionnalités. Il fonctionne sous Windows, Mac, Linux et d'autres systèmes d'exploitation courants.

Q

Y a-t-il une limite de taille de fichier ?

A

La capacité de traitement dépend des performances de votre appareil ainsi que du nombre de sommets et de la complexité des textures du modèle, et non de la seule taille du fichier. Nous n'imposons aucune limite de taille, mais lorsqu'un modèle dépasse ce que votre appareil peut gérer, la page peut ralentir voire se bloquer.