Compression de textures de modèle 3D

Redimensionnez, convertissez et compressez les textures de vos modèles 3D pour les rendre plus légères, sans modifier la géométrie.

Espace de travail

Chargement...

Veuillez patienter

À propos de cet outil

Détection automatique des textures dans les fichiers GLB, GLTF, OBJ et FBX ; redimensionnement et conversion possibles (WebP, JPEG, PNG, KTX2). La géométrie reste inchangée. Le fichier de sortie conserve le format d'entrée ; pour GLB/GLTF, exporte un GLB optimisé. STL et PLY n'ont pas de textures : utilisez la compression de sommets pour ceux-ci. Traitement entièrement local.

Conseils d'utilisation

  • 1Entrée : GLB/GLTF/OBJ/FBX, sortie au format d'entrée
  • 2Dimensions : 256-4096 px ou taille originale
  • 3Formats : WebP, JPEG, PNG, KTX2, ou conserver l'encodage d'origine

À propos des options de configuration

Texture / Image

Taille maximale de texture

Par défaut1024px

Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.

256px
512px
Afficher 4 options de plus
1024pxRecommandé
2048px
4096px
Conserver la taille d'origine

Format de texture

Par défautWebP

Convertit les textures vers un format plus efficace. WebP offre un excellent taux de compression et une large compatibilité navigateur.

WebPRecommandé
JPEG
Afficher 3 options de plus
PNG
KTX2
Conserver le format d'origine

Qualité

Par défaut0.75

Plage0.1 – 1 · step 0.05

Définit la qualité de compression pour les formats WebP et JPEG.

Mode d'encodage KTX2

ETC1S produit des fichiers plus petits, adapté aux cartes diffuses. UASTC préserve plus de détails, recommandé pour les cartes de normales.

Informations sur le format

Entrée / Sortie

Extension:
Model
Nom complet:
3D Model
Type:
Modèle 3D
Format:
Formats 3D divers
Ouvrir avec:
Visionneuse 3D WindowsBlender
Description:
Ce visualiseur supporte le format any-3D, qui accepte de nombreux modèles 3D : GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, etc. Glissez-déposez un fichier pour commencer.

Notes:

  • Prend en charge 20+ formats de modèles 3D
  • Les fichiers de texture associés (MTL, images) peuvent être téléchargés avec le modèle principal
  • Tout le traitement est local ; les fichiers ne quittent jamais votre navigateur

Fonctionnalités prises en charge:

  • Rendu temps réel accéléré par GPU via WebGL
  • Contrôles d'orbite : rotation, panoramique, zoom
  • Modes d'affichage filaire et ombré
  • Panneau d'informations du modèle avec nombre de sommets/faces
  • Lecture d'animations pour les formats animés

Mode d'emploi

1

Téléversez votre modèle

Glissez-déposez un fichier GLB, GLTF, OBJ ou FBX ; les textures sont automatiquement détectées et listées.

2

Définir la taille et le codage

Choisissez la taille cible (256-4096 px ou conserver l'originale) et le codage de sortie (WebP, JPEG, PNG, KTX2 ou conserver le codage d'origine).

3

Télécharger le résultat

Téléchargez le modèle compressé : la géométrie reste inchangée. Pour GLB/GLTF, le résultat est un GLB optimisé. STL/PLY n'ont pas de textures ; utilisez plutôt la compression de sommets.

À propos de cet outil

Q

Quels formats de modèles prennent en charge la compression de textures ?

A

GLB, GLTF, OBJ et FBX. STL et PLY n'ont pas de textures : pour ces formats, utilisez la compression de sommets ou l'outil de compression de modèle complet.

Q

Quelles textures sont traitées ?

A

Toutes les maps détectées dans le modèle : diffuse/albédo, normales, rugosité, métal, occlusion ambiante, émission, etc. Chaque map est redimensionnée et ré-encodée avec les mêmes paramètres, et les références sont mises à jour automatiquement.

Q

Compression de textures uniquement ou compression complète ?

A

La compression de textures uniquement laisse la topologie du maillage intacte et n'optimise que les maps. Pour simplifier aussi la géométrie et ajouter Meshopt/Draco pour la sortie glTF, utilisez l'outil de compression de modèle complet.

Q

Le fichier de sortie est-il un ZIP ?

A

Pas nécessairement. Les entrées GLB/GLTF exportent un seul fichier GLB ; l'OBJ produit un package OBJ (ZIP avec le nouveau MTL et les maps) ; le FBX reste en FBX et est empaqueté en ZIP lorsque les textures sont stockées séparément.

Q

Quel format de sortie dois-je choisir ?

A

WebP offre le meilleur équilibre taille/qualité pour le web. JPEG convient aux maps diffuses de type photo sans transparence ; PNG est sans perte et conserve l'alpha, idéal pour les cartes de normales. KTX2 ajoute un chargement rapide par GPU dans les moteurs compatibles.

Q

Quelle est la taille de texture maximale recommandée ?

A

Pour la plupart des applications web, 1024px ou 2048px suffit ; descendre sous 1024px peut rendre les détails visiblement flous. L'option taille d'origine conserve la pleine résolution, utile pour la visualisation en gros plan ou une qualité d'archivage.

Questions générales

Q

Any3D est-il entièrement gratuit ?

A

Oui, les fonctionnalités principales d'Any3D sont gratuites à vie. Nous proposons la conversion de formats, l'optimisation de modèles et l'aperçu en ligne sans inscription ni paiement.

Q

Mes fichiers sont-ils envoyés sur vos serveurs ?

A

Non. Les fichiers que vous sélectionnez sont traités uniquement dans votre navigateur sur cet appareil. Ils ne quittent pas votre appareil et ne sont jamais envoyés à nos serveurs. Nous ne stockons aucun fichier utilisateur ; après le traitement, les données associées en mémoire du navigateur sont libérées.

Q

Dois-je installer un logiciel ?

A

Aucune installation de logiciel n'est requise. Any3D est un outil entièrement basé sur le navigateur : il suffit d'ouvrir la page pour utiliser toutes les fonctionnalités. Il fonctionne sous Windows, Mac, Linux et d'autres systèmes d'exploitation courants.

Q

Y a-t-il une limite de taille de fichier ?

A

La capacité de traitement dépend des performances de votre appareil ainsi que du nombre de sommets et de la complexité des textures du modèle, et non de la seule taille du fichier. Nous n'imposons aucune limite de taille, mais lorsqu'un modèle dépasse ce que votre appareil peut gérer, la page peut ralentir voire se bloquer.