Taille maximale de texture
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Redimensionnez, convertissez et compressez les textures de vos modèles, plus légères, sans modifier la géométrie.
Veuillez patienter
Détection automatique des textures dans GLB, GLTF, OBJ, FBX ; prise en charge du redimensionnement et de la conversion (WebP, JPEG, PNG, KTX2). Ne modifie pas la géométrie. Sortie au format d'entrée ; GLB/GLTF exporte un GLB optimisé. STL/PLY sans texture, utilisez la compression de sommets. Traitement entièrement local.
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Par défautWebP
Convertit les textures vers un format plus efficace. WebP offre un excellent taux de compression et une large compatibilité navigateur.
Par défaut0.75
Plage0.1 – 1 · step 0.05
Définit la qualité de compression pour les formats WebP et JPEG.
ETC1S produit des fichiers plus petits, adapté aux cartes diffuses. UASTC préserve plus de détails, recommandé pour les cartes de normales.
Glissez-déposez un modèle 3D avec textures
Vérifiez les textures détectées, leurs dimensions et leurs types
Définissez la taille maximale, le format et la qualité, puis lancez la compression
GLB, GLTF, OBJ et FBX. STL et PLY ne comportent pas de textures : pour ceux-là, utilisez plutôt la compression de sommets ou l'outil de compression complète de modèle.
Toutes les maps détectées dans le modèle : diffuse/albédo, normales, rugosité, métal, occlusion ambiante, émission et autres textures. Chacune est redimensionnée et ré-encodée avec les mêmes paramètres, et les références sont mises à jour automatiquement.
La compression de textures uniquement laisse la topologie du maillage intacte et n'optimise que les maps. Pour simplifier aussi la géométrie et ajouter Meshopt/Draco pour la sortie glTF, utilisez l'outil de compression complète de modèle.
Pas nécessairement. Les entrées GLB/GLTF exportent un seul fichier GLB ; l'OBJ produit un package OBJ (ZIP avec le nouveau MTL et les maps) ; le FBX reste en FBX et est empaqueté en ZIP lorsque les textures sont stockées séparément.
WebP offre le meilleur équilibre taille/qualité pour le web. JPEG convient aux maps diffuses de type photo sans transparence ; PNG est sans perte et conserve l'alpha, idéal pour les cartes de normales. KTX2 ajoute un chargement rapide par GPU dans les moteurs compatibles KTX2.
Pour la plupart des applications web, 1024px ou 2048px suffit ; descendre sous 1024px peut rendre les détails visiblement flous. L'option taille d'origine conserve la pleine résolution, utile pour la visualisation en gros plan ou une qualité d'archivage.
Oui, les fonctionnalités principales d'Any3D sont gratuites à vie. Nous proposons la conversion de formats, l'optimisation de modèles et l'aperçu en ligne sans inscription ni paiement.
Non. Les fichiers que vous sélectionnez sont traités uniquement dans votre navigateur sur cet appareil—ils ne quittent pas votre appareil et ne sont jamais envoyés à nos serveurs. Nous ne stockons aucun fichier utilisateur ; après le traitement, les données associées en mémoire du navigateur sont libérées.
Aucune installation de logiciel n'est requise. Any3D est un outil entièrement basé sur le navigateur : il suffit d'ouvrir la page pour utiliser toutes les fonctionnalités. Il fonctionne sous Windows, Mac, Linux et d'autres systèmes d'exploitation courants.
La capacité de traitement dépend des performances de votre appareil ainsi que du nombre de sommets et de la complexité des textures du modèle, et non de la seule taille du fichier. Nous n'imposons aucune limite de taille, mais lorsqu'un modèle dépasse ce que votre appareil peut gérer, la page peut ralentir voire se bloquer.