Compressione batch di modelli

Carica più modelli o archivi ZIP. Impostazioni condivise per una compressione unica, ogni file mantiene il proprio formato originale.

Caricamento...

Attendere prego

Informazioni sullo strumento

Versione batch della compressione singola: semplificazione mesh, Meshopt o Draco (mutualmente esclusivi) per glTF, ottimizzazione texture. Supporta GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, PLY e ZIP. Ogni risultato mantiene il formato originale (glTF → GLB ottimizzato). Parametri globali condivisi. Tutto in locale.

Suggerimenti

  • 1Fino a circa 20 modelli per batch
  • 2Supporta ZIP e formati misti
  • 3Per glTF consigliato Meshopt, Draco opzionale
  • 4Scarica singolarmente o come ZIP intero

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Vertici / Geometria

Semplificazione mesh

Predefinito50%

Intervallo0% – 100% · step 5%

Utilizza un algoritmo di semplificazione mesh per ridurre il numero di facce e vertici. L'intensità predefinita è media; aumentando l'intensità si riduce ulteriormente la dimensione del file, ma si possono perdere dettagli di superficie. Modifica solo la densità geometrica, non il formato contenitore.

Compressione Meshopt

PredefinitoAttivo

Applica EXT_meshopt_compression ai file glTF/GLB per comprimere i buffer geometrici senza modificare il numero di facce. Attivato per impostazione predefinita, adatto per il caricamento runtime. Mutualmente esclusivo con Draco. Non viene utilizzato per output non glTF come STL/OBJ/FBX.

AttivoConsigliato

Predefinito. Abilita la compressione Meshopt del contenitore.

Disattivo

Non scrive l'estensione Meshopt.

Livello Meshopt

PredefinitoAlto

Controlla la strategia di codifica Meshopt. Predefinito 'Alto': solitamente dimensioni inferiori e abilita il filtro degli attributi, adatto per la maggior parte degli scenari Web. 'Medio' quantizza più attributi in modo uniforme, più conservativo per alcune toolchain.

AltoConsigliato

Predefinito. Compressione più aggressiva con filtri, dimensioni generalmente inferiori.

Medio

Quantizzazione più uniforme, tasso di compressione solitamente leggermente inferiore.

Compressione Draco

PredefinitoDisattivo

Applica KHR_draco_mesh_compression ai file glTF/GLB. Le dimensioni sono spesso inferiori rispetto a Meshopt, ma il costo di decodifica è maggiore. Disattivato per impostazione predefinita; mutualmente esclusivo con Meshopt. Non viene utilizzato per output non glTF.

DisattivoConsigliato

Predefinito. Non scrive l'estensione Draco.

Attivo

Abilita Draco (disabilita Meshopt).

Intensità compressione

Predefinito6

Intervallo1 – 10

Compromesso velocità di codifica/decodifica Draco, intervallo 1, 10. Valori più alti favoriscono la dimensione a scapito della velocità di codifica. Predefinito 6, adatto per la maggior parte dei modelli.

Metodo di codifica

PredefinitoEdgebreaker

Metodo di codifica topologica Draco. Predefinito Edgebreaker, solitamente migliore per maglie triangolari. Sequential è più adatto per strisce ordinate/topologie particolari.

EdgebreakerConsigliato

Predefinito. Adatto per maglie triangolari comuni.

Sequential

Adatto per topologie speciali come strisce ordinate.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bit posizione

Predefinito14

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo POSITION (8, 16). Predefinito 14: buon equilibrio tra dimensione e rischio di crepe. Valori troppo bassi possono causare gap o tremolii.

Bit normali

Predefinito10

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo NORMAL (8, 16). Predefinito 10. Valori troppo bassi possono causare artefatti di ombreggiatura.

Bit UV

Predefinito12

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo TEXCOORD (8, 16). Predefinito 12. Valori troppo bassi possono causare strisciamento delle texture.

Texture / Immagine

Dimensione massima texture

Predefinito1024px

Ridimensiona tutte le texture per adattarle a questa dimensione massima, riducendo l'uso della memoria texture e la dimensione del file.

256px
512px
1024pxConsigliato
2048px
4096px
Mantieni dimensione originale

Formato texture

PredefinitoWebP

Converti le texture in un formato più efficiente. WebP offre un'ottima compressione con un ampio supporto dei browser.

WebPConsigliato
JPEG
PNG
KTX2
Mantieni formato originale

Qualità

Predefinito0.75

Intervallo0.1 – 1 · step 0.05

Imposta la qualità di compressione per i formati WebP e JPEG.

Modalità codifica KTX2

ETC1S produce file più piccoli, ideale per mappe diffuse. UASTC preserva più dettagli, consigliato per normal map.

Informazioni sul formato

Input / Output

Estensione:
Model
Nome completo:
Multiple 3D Model Formats
Tipo:
Multiple 3D Models
Formato:
GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP/STP, PLY, USDZ
Strumenti:
Blender
Descrizione:
La conversione batch multi-3D supporta formati: GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP/STP, PLY, USDZ. Basta trascinare più file e verranno elaborati.

Note:

  • Tutti i file devono usare lo stesso formato di output
  • I file vengono elaborati localmente nel browser
  • Lotti più grandi potrebbero richiedere più tempo per l'elaborazione

Funzionalità supportate:

  • Elaborazione batch di più file
  • Supporto per GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP/STP, PLY, USDZ
  • Conversione automatica file per file
  • Monitoraggio dell'avanzamento in tempo reale
  • Download ZIP di tutti i file convertiti

Come usare

1

Aggiungi modelli in batch

Trascina più modelli o archivi ZIP; i file ausiliari vengono abbinati automaticamente.

2

Imposta i parametri di compressione globali

Semplificazione, texture e Meshopt o Draco per glTF.

3

Controlla e scarica

Visualizza stato e riduzione di dimensione per ogni file, scarica singolarmente o come ZIP.

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ

Su questo strumento

Q

Quanti modelli posso comprimere alla volta?

A

Fino a 20 modelli per batch. Se ne aggiungi di più, vengono elaborati solo i primi 20 e gli altri vengono saltati con un avviso, quindi tieni i batch sotto il limite o eseguili separatamente.

Q

Posso caricare archivi ZIP?

A

Sì. I file ZIP vengono estratti automaticamente e ogni modello al loro interno diventa un job separato. Puoi mescolare liberamente file modello singoli e archivi ZIP nello stesso batch.

Q

Tutti i modelli usano le stesse impostazioni di compressione?

A

Sì. Un unico set di impostazioni di semplificazione, texture e Meshopt/Draco si applica a ogni modello del batch, mantenendo risultati coerenti per l'ottimizzazione di massa. Se ti servono impostazioni diverse per file, esegui batch separati.

Q

Come vengono gestiti MTL, texture e altri file ausiliari?

A

Caricali insieme ai modelli o includili dentro uno ZIP. Lo strumento legge i riferimenti ai file all'interno di ogni modello e abbina automaticamente i file ausiliari; i file non abbinati vengono segnalati come avviso così puoi correggere il caricamento.

Q

Cosa succede se alcuni file falliscono durante la compressione batch?

A

Ogni modello viene elaborato in modo indipendente, quindi un fallimento non blocca gli altri. I job falliti vengono contrassegnati nell'elenco dei file mentre i modelli riusciti restano disponibili per il download singolarmente o come parte del pacchetto ZIP.

Q

Qual è la differenza tra semplificazione mesh, Meshopt e Draco?

A

La semplificazione mesh (libreria Meshopt) rimuove facce e vertici: un'intensità più alta significa meno poligoni, file più piccoli, ma perdita visibile di qualità. Meshopt e Draco sono codifiche del contenitore glTF che comprimono la geometria esistente senza cambiare il numero di facce; Meshopt decodifica più velocemente, Draco può essere più piccolo, e si escludono a vicenda. Usa entrambe le strategie insieme: semplifica prima, poi aggiungi una codifica. STL, OBJ e FBX ignorano la codifica del contenitore e applicano solo la semplificazione (più compressione texture dove applicabile).

Q

Quanto più piccoli saranno i miei modelli?

A

I risultati variano molto: i modelli semplici possono vedere riduzioni del 30-50%, mentre modelli complessi con texture possono raggiungere il 70-90% quando tutte le opzioni sono abilitate. I formati per job vengono preservati, quindi il risparmio si applica al formato di ogni file.

Q

Devo abilitare tutte le opzioni di compressione?

A

Per la distribuzione web, abilitare tutto (semplifica + comprimi texture + Meshopt/Draco) dà i file più piccoli. Per scopi di archiviazione, potresti voler saltare la semplificazione per preservare tutti i dettagli. Il batch applica la stessa scelta a ogni file.

Q

Quale formato texture è migliore per il web?

A

WebP offre il miglior rapporto di compressione (circa il 30% più piccolo del JPEG a qualità simile) ed è supportato da tutti i browser moderni. Usa JPEG per la massima compatibilità se necessario; KTX2 è un'opzione per la distribuzione pronta per GPU nei motori che lo supportano.

Q

Quali formati escono?

A

Ogni job mantiene il suo formato originale: STL resta STL, OBJ resta OBJ, FBX resta FBX, PLY resta PLY. GLB/GLTF in input esportano un GLB ottimizzato: l'unico caso in cui il contenitore cambia. I batch misti producono estensioni miste dentro lo ZIP di download.

Q

Cosa dovrei sapere sul formato KTX2?

A

KTX2 è un formato texture ottimizzato per GPU che consente la decodifica accelerata dall'hardware. Nota che le texture KTX2 non possono essere aperte dalla maggior parte dei visualizzatori di immagini o del software 3D standard. Ti serviranno strumenti compatibili come Three.js (KTX2Loader), Babylon.js o strumenti dedicati per texture GPU per visualizzarle e usarle.

Domande generali

Q

Any3D è completamente gratuito?

A

Sì, le funzionalità principali di Any3D sono gratuite per sempre. Offriamo conversione formati, ottimizzazione modelli e anteprima online senza costi e senza registrazione.

Q

I miei file vengono caricati sui vostri server?

A

No. I file che selezioni vengono elaborati solo nel browser su questo dispositivo, quindi non lasciano mai il dispositivo e non vengono mai inviati ai nostri server. Non archiviamo file utente; al termine dell'elaborazione, i dati correlati nella memoria del browser vengono rilasciati.

Q

Devo installare software?

A

Nessuna installazione richiesta. Any3D è interamente basato su browser; basta aprire la pagina web per usare tutte le funzionalità. Funziona su Windows, Mac, Linux e altri sistemi operativi principali.

Q

C'è un limite di dimensione file?

A

La capacità di elaborazione dipende dalle prestazioni del dispositivo e dal numero di vertici e dalla complessità delle texture del modello, non solo dalla dimensione del file. Non imponiamo alcun limite di dimensione, ma quando un modello supera ciò che il dispositivo può gestire, la pagina potrebbe rallentare o persino bloccarsi.

Supportaci