Compressione modelli 3D

Ottimizzazione 3D completa: semplificazione mesh, compressione texture, glTF con Meshopt o Draco a scelta, download nel formato di input.

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Informazioni sullo strumento

Pipeline di compressione completa: semplificazione mesh, codifica contenitore glTF (consigliato Meshopt per impostazione predefinita, oppure Draco a scelta, mutuamente esclusivi) e ridimensionamento/transcodifica texture (WebP/JPEG/KTX2). Supporta GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, PLY. Output nel formato di input; la famiglia glTF produce GLB ottimizzato. Tutto eseguito localmente nel browser.

Suggerimenti

  • 1Completa semplificazione + texture + Meshopt/Draco (solo glTF) in un'unica passata.
  • 2Output nel formato originale; GLB/GLTF → GLB ottimizzato.
  • 3Per il Web consigliato Meshopt; per dimensioni minime estreme scegli Draco.
  • 4STL/PLY eseguono solo semplificazione mesh e codifica binaria, nessun Draco.

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Vertici / Geometria

Semplificazione mesh

Predefinito50%

Intervallo0% – 100% · step 5%

Utilizza un algoritmo di semplificazione mesh per ridurre il numero di facce e vertici. L'intensità predefinita è media; aumentando l'intensità si riduce ulteriormente la dimensione del file, ma si possono perdere dettagli di superficie. Modifica solo la densità geometrica, non il formato contenitore.

Compressione Meshopt

PredefinitoAttivo

Applica EXT_meshopt_compression ai file glTF/GLB per comprimere i buffer geometrici senza modificare il numero di facce. Attivato per impostazione predefinita, adatto per il caricamento runtime. Mutualmente esclusivo con Draco. Non viene utilizzato per output non glTF come STL/OBJ/FBX.

AttivoConsigliato

Predefinito. Abilita la compressione Meshopt del contenitore.

Disattivo

Non scrive l'estensione Meshopt.

Livello Meshopt

PredefinitoAlto

Controlla la strategia di codifica Meshopt. Predefinito 'Alto': solitamente dimensioni inferiori e abilita il filtro degli attributi, adatto per la maggior parte degli scenari Web. 'Medio' quantizza più attributi in modo uniforme, più conservativo per alcune toolchain.

AltoConsigliato

Predefinito. Compressione più aggressiva con filtri, dimensioni generalmente inferiori.

Medio

Quantizzazione più uniforme, tasso di compressione solitamente leggermente inferiore.

Compressione Draco

PredefinitoDisattivo

Applica KHR_draco_mesh_compression ai file glTF/GLB. Le dimensioni sono spesso inferiori rispetto a Meshopt, ma il costo di decodifica è maggiore. Disattivato per impostazione predefinita; mutualmente esclusivo con Meshopt. Non viene utilizzato per output non glTF.

DisattivoConsigliato

Predefinito. Non scrive l'estensione Draco.

Attivo

Abilita Draco (disabilita Meshopt).

Intensità compressione

Predefinito6

Intervallo1 – 10

Compromesso velocità di codifica/decodifica Draco, intervallo 1, 10. Valori più alti favoriscono la dimensione a scapito della velocità di codifica. Predefinito 6, adatto per la maggior parte dei modelli.

Metodo di codifica

PredefinitoEdgebreaker

Metodo di codifica topologica Draco. Predefinito Edgebreaker, solitamente migliore per maglie triangolari. Sequential è più adatto per strisce ordinate/topologie particolari.

EdgebreakerConsigliato

Predefinito. Adatto per maglie triangolari comuni.

Sequential

Adatto per topologie speciali come strisce ordinate.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bit posizione

Predefinito14

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo POSITION (8, 16). Predefinito 14: buon equilibrio tra dimensione e rischio di crepe. Valori troppo bassi possono causare gap o tremolii.

Bit normali

Predefinito10

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo NORMAL (8, 16). Predefinito 10. Valori troppo bassi possono causare artefatti di ombreggiatura.

Bit UV

Predefinito12

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo TEXCOORD (8, 16). Predefinito 12. Valori troppo bassi possono causare strisciamento delle texture.

Texture / Immagine

Dimensione massima texture

Predefinito1024px

Ridimensiona tutte le texture per adattarle a questa dimensione massima, riducendo l'uso della memoria texture e la dimensione del file.

256px
512px
Mostra altre 4 opzioni
1024pxConsigliato
2048px
4096px
Mantieni dimensione originale

Formato texture

PredefinitoWebP

Converti le texture in un formato più efficiente. WebP offre un'ottima compressione con un ampio supporto dei browser.

WebPConsigliato
JPEG
Mostra altre 3 opzioni
PNG
KTX2
Mantieni formato originale

Qualità

Predefinito0.75

Intervallo0.1 – 1 · step 0.05

Imposta la qualità di compressione per i formati WebP e JPEG.

Modalità codifica KTX2

ETC1S produce file più piccoli, ideale per mappe diffuse. UASTC preserva più dettagli, consigliato per normal map.

Informazioni sul formato

Input / Output

Estensione:
Model
Nome completo:
3D Model
Tipo:
3D Model
Formato:
Various 3D Formats
Strumenti:
Three.jsBabylon.js
Apri con:
Windows 3D ViewerBlender
Descrizione:
Questo viewer supporta molti formati 3D: GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP, PLY, DAE, USDZ e altri. Trascina e rilascia un file per visualizzarlo.

Note:

  • Supporta oltre 20 formati di modelli 3D
  • I file di texture associati (MTL, immagini) possono essere caricati insieme al modello principale
  • Tutta l'elaborazione è locale, i file non lasciano mai il tuo browser

Funzionalità supportate:

  • Rendering in tempo reale accelerato dalla GPU tramite WebGL
  • Controlli orbita: rotazione, panoramica, zoom
  • Modalità di visualizzazione wireframe e ombreggiata
  • Pannello informativo del modello con conteggio vertici/facce
  • Riproduzione di animazioni per formati animati

Come usare

1

Carica modello 3D pesante

Importa modelli GLB o glTF che superano i limiti di peso per il Web.

2

Applica compressione Draco

Attiva la codifica Draco per comprimere vertici, normali e mappe UV.

3

Riduci poligoni della mesh

Riduci il numero di triangoli per alleggerire il carico di calcolo della GPU.

4

Scarica GLB ottimizzato

Esporta il file GLB pronto per il Web con una riduzione fino al 90%.

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ

Su questo strumento

Q

Qual è la differenza tra questo strumento e quelli che ottimizzano solo i vertici o solo le texture?

A

Elabora tutte le ottimizzazioni in una volta: semplificazione mesh, ridimensionamento/compressione texture e codifica Meshopt o Draco per output glTF. Gli strumenti solo vertici saltano le texture; quelli solo texture saltano la riduzione geometrica. Questa è l'opzione più completa per la massima riduzione delle dimensioni.

Q

Qual è la differenza tra semplificazione mesh, Meshopt e Draco?

A

La semplificazione (libreria Meshopt) rimuove effettivamente facce e vertici: maggiore intensità, meno poligoni e file più piccolo, con possibile perdita di dettaglio alle estremità. Meshopt e Draco sono codifiche per contenitori glTF che comprimono i buffer geometrici esistenti senza modificare il numero di facce; Meshopt è più veloce da decodificare, Draco è generalmente più piccolo. Sono mutuamente esclusivi, se ne può scegliere solo uno. La pratica migliore è semplificare prima, poi aggiungere una codifica.

Q

In quale formato viene scaricato il file?

A

L'output corrisponde al formato di input: STL rimane STL, OBJ rimane OBJ, FBX rimane FBX, PLY rimane PLY. GLB/GLTF in input producono un GLB ottimizzato (l'unico caso in cui il contenitore cambia). Nessun formato viene forzato a GLB per tutti.

Q

Posso abilitare contemporaneamente Meshopt e Draco?

A

No. Sono mutuamente esclusivi sulla stessa geometria. Abilita Meshopt (predefinito, consigliato per il Web) oppure Draco per la massima compressione, non entrambi. Se si desidera un file ancora più piccolo, aumentare l'intensità di semplificazione o comprimere prima le texture.

Q

Quanto si può ridurre un modello?

A

I risultati variano molto: modelli semplici possono ridursi del 30-50%, mentre modelli con texture complesse, con semplificazione, codifica del contenitore e compressione texture attivate, possono raggiungere il 70-90%.

Q

Quale formato texture è il migliore per il Web?

A

WebP offre il miglior rapporto di compressione, circa il 30% più piccolo di JPEG a parità di qualità, ed è supportato da tutti i browser moderni. Per la massima compatibilità usa JPEG, per trasparenza o lossless usa PNG, se il motore supporta KTX2 per texture pronte per la GPU.

Q

Cosa devo sapere sul formato KTX2?

A

KTX2 è un formato texture ottimizzato per GPU con decodifica hardware accelerata. Tuttavia, la maggior parte dei visualizzatori di immagini e software 3D generici non lo aprono. Servono strumenti compatibili come Three.js (KTX2Loader), Babylon.js o utility GPU specifici. Per compatibilità universale, mantieni WebP/JPEG.

Q

Devo abilitare tutte le opzioni di compressione?

A

Per distribuzione sul Web, abilita tutto (semplificazione + compressione texture + Meshopt/Draco) per il file più piccolo. Per archiviazione, puoi saltare la semplificazione per preservare la geometria completa; anche solo le texture riducono già significativamente le dimensioni.

Domande generali

Q

Any3D è completamente gratuito?

A

Sì, le funzionalità principali di Any3D sono gratuite per sempre. Offriamo conversione formati, ottimizzazione modelli e anteprima online senza costi e senza registrazione.

Q

I miei file vengono caricati sui vostri server?

A

No. I file che selezioni vengono elaborati solo nel browser su questo dispositivo, quindi non lasciano mai il dispositivo e non vengono mai inviati ai nostri server. Non archiviamo file utente; al termine dell'elaborazione, i dati correlati nella memoria del browser vengono rilasciati.

Q

Devo installare software?

A

Nessuna installazione richiesta. Any3D è interamente basato su browser; basta aprire la pagina web per usare tutte le funzionalità. Funziona su Windows, Mac, Linux e altri sistemi operativi principali.

Q

C'è un limite di dimensione file?

A

La capacità di elaborazione dipende dalle prestazioni del dispositivo e dal numero di vertici e dalla complessità delle texture del modello, non solo dalla dimensione del file. Non imponiamo alcun limite di dimensione, ma quando un modello supera ciò che il dispositivo può gestire, la pagina potrebbe rallentare o persino bloccarsi.