GLB テクスチャ圧縮

GLB のテクスチャを縮小。ジオメトリはそのまま。

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ツールについて

GLB に埋め込まれたテクスチャを自動検出し、選択したサイズにリサイズして WebP/JPEG/PNG/KTX2 に変換します。ジオメトリとアニメーションはそのまま維持されます。最適化された単一ファイルの GLB を出力し、処理はすべてブラウザ内でローカルに実行されます。

ヒント

  • 1ジオメトリは変更なし
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3ダウンロード前にプレビュー可能

設定オプションについて

テクスチャ / 画像

最大テクスチャサイズ

デフォルト1024px

すべてのテクスチャをこの最大寸法に制限し、テクスチャメモリとファイルサイズを削減します。

256px
512px
1024px推奨
2048px
4096px
元のサイズを保持

テクスチャフォーマット

デフォルトWebP

テクスチャをより効率的なフォーマットに変換します。WebP は優れた圧縮率と広範なブラウザサポートを提供します。

WebP推奨
JPEG
PNG
KTX2
元のフォーマットを保持

品質

デフォルト0.75

範囲0.1 – 1 · step 0.05

WebP および JPEG フォーマットの圧縮品質を設定します。

KTX2 エンコードモード

ETC1S はファイルが小さく、拡散反射マップに適しています。UASTC は詳細を保持し、法線マップに推奨されます。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

出力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
主なツール:
Three.jsBabylon.js
説明:
glb-compressed形式は、Dracoジオメトリ圧縮やテクスチャ最適化により、画質を保ちながらファイルサイズを大幅に削減します。

備考:

  • Draco エンコードされたモデルは Draco デコーダが必要です
  • 設定に応じてファイルサイズを 50〜90% 削減できます

対応機能:

  • Draco ジオメトリ圧縮(最大 90% 削減)
  • WebP/JPEG テクスチャ形式変換
  • 設定可能な強度のメッシュ簡略化
  • 元の PBR マテリアルとシーン階層を保持

使用方法

1

モデルをアップロード

テクスチャ付きの GLB をドラッグ&ドロップ

2

テクスチャを確認

検出されたテクスチャを確認

3

設定して圧縮

サイズ・形式・品質を設定して圧縮

Q

メッシュは簡略化されますか?

A

いいえ。テクスチャ圧縮は埋め込み画像のリサイズと再エンコードのみを行い、メッシュ、アニメーション、ノード階層はそのままです。ジオメトリも減らしたい場合は、GLB頂点圧縮またはモデル圧縮ツールをご利用ください。

Q

出力形式にはどのようなものがありますか?

A

WebP、JPEG、PNG、KTX2、または元のエンコードを維持できます。KTX2はETC1Sモード(より小さい、モバイルに最適)またはUASTCモード(より鮮明、高品質)で出力できます。圧縮前に設定で形式を選択してください。

Q

画質は低下しますか?

A

サイズプリセットと品質スライダーによって異なります。縮小すると解像度が下がり、品質値が低いと非可逆圧縮の劣化が目立ちます。元のサイズを維持し品質を80%以上にすれば、ほとんどのテクスチャで実質ロスレスです。

Q

透明テクスチャをJPEGに変換するとどうなりますか?

A

JPEGにはアルファチャンネルがありません。透明のあるテクスチャは黒く潰される代わりに自動的にPNGとして保持されるため、ガラス、葉、デカールは出力GLBでも透明を維持します。

Q

KTX2はWebPやJPEGよりどのような場合に適していますか?

A

KTX2はリアルタイム3D(WebGLゲーム、AR/VR)で真価を発揮します。GPUがテクスチャを直接デコードし、読み込み時間が重要になる場面です。ETC1Sは小容量、UASTCは高精細を維持します。どちらもThree.jsのKTX2LoaderやBabylon.jsなど、KTX2対応ローダーが必要です。一般的な表示や編集用途では、WebPやJPEGの方が互換性が高いです。

Q

テクスチャ圧縮でGLBはどのくらい小さくなりますか?

A

GLBの大部分はテクスチャであることが多いです。1024pxへのリサイズとWebPエンコードにより、埋め込みテクスチャのデータ量は通常60〜80%削減されます。ジオメトリ圧縮と組み合わせれば、ファイル全体を大幅に小さくできます。

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