メッシュは簡略化されますか?
いいえ。テクスチャ圧縮は埋め込み画像のリサイズと再エンコードのみを行い、メッシュ、アニメーション、ノード階層はそのままです。ジオメトリも減らしたい場合は、GLB頂点圧縮またはモデル圧縮ツールをご利用ください。
GLB のテクスチャを縮小。ジオメトリはそのまま。
またはクリックして選択、貼り付けに対応
GLB に埋め込まれたテクスチャを自動検出し、選択したサイズにリサイズして WebP/JPEG/PNG/KTX2 に変換します。ジオメトリとアニメーションはそのまま維持されます。最適化された単一ファイルの GLB を出力し、処理はすべてブラウザ内でローカルに実行されます。
いいえ。テクスチャ圧縮は埋め込み画像のリサイズと再エンコードのみを行い、メッシュ、アニメーション、ノード階層はそのままです。ジオメトリも減らしたい場合は、GLB頂点圧縮またはモデル圧縮ツールをご利用ください。
WebP、JPEG、PNG、KTX2、または元のエンコードを維持できます。KTX2はETC1Sモード(より小さい、モバイルに最適)またはUASTCモード(より鮮明、高品質)で出力できます。圧縮前に設定で形式を選択してください。
サイズプリセットと品質スライダーによって異なります。縮小すると解像度が下がり、品質値が低いと非可逆圧縮の劣化が目立ちます。元のサイズを維持し品質を80%以上にすれば、ほとんどのテクスチャで実質ロスレスです。
JPEGにはアルファチャンネルがありません。透明のあるテクスチャは黒く潰される代わりに自動的にPNGとして保持されるため、ガラス、葉、デカールは出力GLBでも透明を維持します。
KTX2はリアルタイム3D(WebGLゲーム、AR/VR)で真価を発揮します。GPUがテクスチャを直接デコードし、読み込み時間が重要になる場面です。ETC1Sは小容量、UASTCは高精細を維持します。どちらもThree.jsのKTX2LoaderやBabylon.jsなど、KTX2対応ローダーが必要です。一般的な表示や編集用途では、WebPやJPEGの方が互換性が高いです。
GLBの大部分はテクスチャであることが多いです。1024pxへのリサイズとWebPエンコードにより、埋め込みテクスチャのデータ量は通常60〜80%削減されます。ジオメトリ圧縮と組み合わせれば、ファイル全体を大幅に小さくできます。
1024px256px · 512px · 1024px · 2048px · 4096px · 元のサイズを保持
WebPWebP · JPEG · PNG · KTX2 · 元のフォーマットを保持
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