最大テクスチャサイズ
デフォルト1024px
すべてのテクスチャをこの最大寸法に制限し、テクスチャメモリとファイルサイズを削減します。
GLB のテクスチャを縮小。ジオメトリはそのまま。
しばらくお待ちください
GLB に埋め込まれたテクスチャを自動検出し、選択したサイズにリサイズして WebP/JPEG/PNG/KTX2 に変換します。ジオメトリとアニメーションはそのまま維持されます。最適化された単一ファイルの GLB を出力し、処理はすべてブラウザ内でローカルに実行されます。
デフォルト1024px
すべてのテクスチャをこの最大寸法に制限し、テクスチャメモリとファイルサイズを削減します。
デフォルトWebP
テクスチャをより効率的なフォーマットに変換します。WebP は優れた圧縮率と広範なブラウザサポートを提供します。
デフォルト0.75
範囲0.1 – 1 · step 0.05
WebP および JPEG フォーマットの圧縮品質を設定します。
ETC1S はファイルが小さく、拡散反射マップに適しています。UASTC は詳細を保持し、法線マップに推奨されます。
テクスチャ付きの GLB をドラッグ&ドロップ
検出されたテクスチャを確認
サイズ・形式・品質を設定して圧縮
いいえ。テクスチャ圧縮は埋め込み画像のリサイズと再エンコードのみを行い、メッシュ、アニメーション、ノード階層はそのままです。ジオメトリも減らしたい場合は、GLB頂点圧縮またはモデル圧縮ツールをご利用ください。
WebP、JPEG、PNG、KTX2、または元のエンコードを維持できます。KTX2はETC1Sモード(より小さい、モバイルに最適)またはUASTCモード(より鮮明、高品質)で出力できます。圧縮前に設定で形式を選択してください。
サイズプリセットと品質スライダーによって異なります。縮小すると解像度が下がり、品質値が低いと非可逆圧縮の劣化が目立ちます。元のサイズを維持し品質を80%以上にすれば、ほとんどのテクスチャで実質ロスレスです。
JPEGにはアルファチャンネルがありません。透明のあるテクスチャは黒く潰される代わりに自動的にPNGとして保持されるため、ガラス、葉、デカールは出力GLBでも透明を維持します。
KTX2はリアルタイム3D(WebGLゲーム、AR/VR)で真価を発揮します。GPUがテクスチャを直接デコードし、読み込み時間が重要になる場面です。ETC1Sは小容量、UASTCは高精細を維持します。どちらもThree.jsのKTX2LoaderやBabylon.jsなど、KTX2対応ローダーが必要です。一般的な表示や編集用途では、WebPやJPEGの方が互換性が高いです。
GLBの大部分はテクスチャであることが多いです。1024pxへのリサイズとWebPエンコードにより、埋め込みテクスチャのデータ量は通常60〜80%削減されます。ジオメトリ圧縮と組み合わせれば、ファイル全体を大幅に小さくできます。