テクスチャ画像変換・リサイズ

PNG、JPEG、WebP、KTX2 間でテクスチャ画像を変換し、任意のサイズにリサイズ、GPU フレンドリーな KTX2 に圧縮。すべてブラウザ内で完結します。

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ツールについて

PNG、JPEG、WebP、KTX2 形式間で相互変換できます。画像を任意のサイズにリサイズし、出力品質を調整し、3D エンジンやゲーム向けに最適化された KTX2 形式へテクスチャを圧縮できます。すべての処理はブラウザ内のローカルで完結するため、サーバーにアップロードされることはありません。

ヒント

  • 1KTX2 は 3D やゲームエンジンのテクスチャ容量を大幅に削減します
  • 2ETC1S モードはファイル最小、UASTC は高品質です
  • 3JPEG は透明に対応していないため、透明部分は白くなります
  • 4リサイズ欄は初期状態で正方形プリセット、カスタム設定で縦横比を固定できます

設定オプションについて

出力形式

出力形式

デフォルトstl

出力形式を選択します。PNG は透明付きロスレス、JPEG は透明なしロッシー、WebP は透明をサポートしつつ高効率に圧縮、KTX2 は GPU 圧縮テクスチャコンテナです。

stl推奨
3mf
glb

出力サイズ

出力サイズ

出力画像の幅と高さを設定します。正方形プリセット(例:1024×1024)はテクスチャ向け、カスタムではアスペクト比ロックが可能です。形式変換ページでは既定で元のサイズを維持します。

アスペクト比を固定

デフォルトon

カスタムサイズモードで有効にすると、幅または高さを変更したときにもう一方が元画像の比率に合わせて自動調整されます。無効にすると幅と高さを個別に設定できます。

品質

品質

デフォルト90%

範囲10% – 100% · step 5%

JPEG と WebP のロッシー圧縮品質。値が高いほど画質は良くなりますがファイルは大きくなります。

KTX2 エンコードモード

KTX2 エンコードモード

デフォルトetc1s

ETC1S はブロック圧縮で最小ファイル、モバイル向け。UASTC はほぼロスレスで高品質、デスクトップ向け。

etc1s推奨
uastc

KTX2 品質

KTX2 品質

デフォルト80%

範囲10% – 100% · step 5%

ETC1S モードと UASTC モードの品質レベル。値が高いほどテクスチャ品質は良くなりますがファイルは大きくなります。ETC1S は品質を 1~255 の範囲に、UASTC は 0~3 の範囲にマッピングします。

フォーマット情報

入力/出力

拡張子:
Image
正式名称:
Image File
タイプ:
Image
フォーマット:
PNG / JPG / JPEG / SVG / WebP
開く方法:
Image EditorWindows PhotosPreview (Mac)Vector EditorWeb BrowserInkscape
説明:
対応画像形式(PNG、JPG、JPEG、SVG、WebPなど)を自動検出し、適切に変換します。

備考:

  • 最大対応解像度:4096×4096ピクセル

対応機能:

  • PNG、JPG、JPEG、SVG、WebP形式に対応
  • 自動フォーマット検出
  • PNGとWebPの透明度対応

使用方法

1

テクスチャ画像を読み込む

PNG、JPEG、WebP、BMP、KTX2 のテクスチャまたは画像ファイルをドラッグ&ドロップします。KTX2 入力は変換に備えて自動的に PNG へデコードされます。

2

出力オプションを設定

必要に応じて出力形式(PNG、JPEG、WebP、KTX2)を選択し、テクスチャサイズを設定して品質を調整します。KTX2 の場合は ETC1S または UASTC を選択できます。

3

変換してダウンロード

変換をクリックすると画像またはテクスチャが処理され、選択した形式で自動ダウンロードされます。Web、デザイン、3D パイプラインでそのまま利用できます。

このツールについて

Q

KTX2 とは何ですか?なぜ使うのですか?

A

KTX2 は Basis Universal を使用した GPU 圧縮テクスチャのコンテナ形式です。テクスチャを GPU 上で圧縮したまま保持できるため、メモリと帯域幅を節約でき、3D エンジンやゲームで重要です。このツールでは PNG/JPEG/WebP を KTX2 にエンコードでき、KTX2 を PNG にデコードすることもできます。

Q

ETC1S と UASTC の違いは何ですか?

A

ETC1S はブロック圧縮モードで、ファイルサイズは最小ですが品質をやや犠牲にします。UASTC はニアロスレスで高品質ですが、ファイルサイズは大きくなります。一般的には ETC1S、品質を最優先する場合は UASTC を選んでください。

Q

JPEG で透明が失われるのはなぜですか?

A

JPEG はアルファ透過に対応していません。JPEG に変換すると透明ピクセルは白で塗りつぶされます。透明を保つには PNG または WebP を使用してください。

Q

このツールはどの形式変換に対応していますか?

A

出力形式は PNG、JPEG、WebP、KTX2 に対応し、入力は PNG、JPEG、WebP、BMP、KTX2 ファイルです。各ラスター形式間で相互変換できるほか、画像を GPU 向け KTX2 にエンコードし、KTX2 を PNG にデコードすることもできます。

Q

複数の画像を一度に変換できますか?

A

このツールは一度に 1 枚の画像を処理します。変換はすべてブラウザ内でローカルに実行されるため高速で、必要な画像ごとに同じ操作を繰り返すだけです。

Q

どの出力形式を選べばよいですか?

A

透明性とロスレス保存が必要なら PNG、写真や不透明なカラーマップでファイルサイズを抑えたいなら JPEG、Web 配信で効率的な圧縮と透過対応が必要なら WebP を選びます。3D エンジンやゲーム向けに GPU 圧縮テクスチャが必要な場合は KTX2 を選択してください。

一般的な質問

Q

Any3Dは完全に無料ですか?

A

はい、Any3Dの主要機能は永久に無料でご利用いただけます。フォーマット変換、モデル最適化、オンラインプレビューなどの基本機能は、登録や支払いをすることなく使用できます。

Q

ファイルはサーバーにアップロードされますか?

A

いいえ。選択したファイルはお使いのデバイス上のブラウザ内でのみ処理され、デバイスから外に出ることはなく、当社のサーバーにも送信されません。ユーザーファイルは一切保存しません。処理終了後、ブラウザメモリ上の関連データは解放されます。

Q

ソフトウェアをインストールする必要がありますか?

A

ソフトウェアのインストールは一切不要です。Any3Dは完全にブラウザベースのツールであり、ページを開くだけですべての機能をご利用いただけます。Windows、Mac、Linuxなどの主要なオペレーティングシステムに対応しています。

Q

ファイルサイズに制限はありますか?

A

処理能力はファイルサイズ単独ではなく、お使いのデバイスの性能とモデルの頂点数・テクスチャの複雑さによって決まります。ファイルサイズに制限は設けませんが、デバイスの処理能力を超えるとページが重くなったり、クラッシュする場合があります。