SVG とビットマップ(PNG/JPG)から STL への変換の違いは?
SVG はベクターパスなので、輪郭押し出しモードで輪郭に沿って押し出せばエッジがくっきりし、ロゴやスタンプに適します。PNG/JPG はピクセル画像なので、高さマップで写真レリーフや lithophane を作るのに向いています。複雑なイラスト調の SVG も高さマップを試せます。
SVG ベクターを印刷可能な STL に変換。パスを押し出してスタンプ・ネームプレートを造形、または高さマップで浅いレリーフ。無料・オンラインで利用できます。
またはクリックして選択、貼り付けに対応
SVG ベクター専用の変換です。輪郭押し出しモードでは閉じたパスを等厚の立体に押し出し、スタンプやロゴ、ネームプレートに適します。明暗のある塗りつぶし画像は高さマップで浅いレリーフにできます。テキストはアウトライン化し、パスはできるだけ閉じてください。すべてブラウザ内で処理されます。
SVG をドラッグ&ドロップ。テキストはアウトライン化し、パスを閉じておくとエッジがきれいになります。
輪郭押し出しモードは閉じたパスを等厚の立体に押し出し、スタンプやネームプレートを作成します。高さマップモードは明暗のある塗りつぶし画像を浅いレリーフに変換します。
面取りなどのパラメータを調整し、STL をダウンロードしてそのままスライス・印刷できます。
| 項目 | 内容 | 既定値 / 範囲 |
|---|---|---|
変換モード | 画像を 3D 形状に変換する方法を選択します。
| 輪郭押し出し |
| 項目 | 内容 | 既定値 / 範囲 |
|---|---|---|
幅(X) | 台座を含むモデルの最終的な幅です。比率を固定すると奥行きは形状の比率に従い、ディテールでは変わりません。 | 100mm10mm – 500mm |
奥行き(Y) | 形状の縦横比で幅と連動します。高さを変更すると幅も再計算されます。 | |
縦横比を固定 | オンのとき高さは形状の比率で幅に連動します。オフにすると幅と高さを個別に設定できます(モデルは引き伸ばされます)。 | on |
| 項目 | 内容 | 既定値 / 範囲 |
|---|---|---|
背景 | 明暗で判定:PNG の透明部分を背景とし、不透明な画像は「しきい値」で主体を分けます。色で除去:透明部分と選んだ色に近いピクセルを除去します。背景を残す:何も除去しません。 明暗で判定 · 色で除去 · 背景を残す | 明暗で判定 |
背景色 | いずれかの色に近いピクセルを除去します。グレーと白の市松模様や2色の背景には色を追加してください(最大4色)。 | #ffffff |
許容範囲 | 値が大きいほど、選んだ色との差が大きいピクセルも除去されます。色のフチが残る場合や背景にムラがある場合に上げてください。 | 150 – 100 |
透明部分の塗りつぶし | 透明部分をこの色で塗りつぶし、画像全体を残します。 白 · 黒 | 白 |
| 項目 | 内容 | 既定値 / 範囲 |
|---|---|---|
しきい値 | 暗い・明るいを分ける明るさの境目(0-255)です。値が大きいほど明るめのピクセルも暗い部分に含まれ、小さいほど最も暗いピクセルだけになります。 | 1280 – 255 |
押し出し高さ | 押し出し形状の厚さをミリメートル単位で指定し、最終的な 3D モデルの高さを制御します。 | 101 – 100 · step 0.1 |
エッジの丸み | 輪郭の上端を丸めます。値は丸みの半径で、0 は角のままです。 | 0.50 – 5 · step 0.1 |
丸みの分割数 | ベベル曲線の作成に使用するセグメント数。多いほど滑らかなベベルになりますが、ジオメトリが増えます。 | 31 – 8 |
鋭い角を保つ | この角度より大きく曲がる角は丸めずに残します。値が小さいほど多くの角が鋭く残ります。 | 375 – 90 |
ディテール | 生成されるメッシュの解像度を制御します。品質が高いほど表面は滑らかになりますが、ファイルサイズが大きくなります。 | 10.1 – 2 · step 0.1 |
ベース | 形状の下に台座を追加します。長方形は外接矩形、「外形に沿う」は形状の外形に沿って広げます。 なし · 長方形 · 外形に沿う · 円形 | なし |
ベースの厚さ | 形状の下の台座の厚さです。 | 2mm0.5mm – 10mm · step 0.1mm |
ベースの余白 | 土台が形状の外側へ広がる距離。 | 3mm0mm – 20mm · step 0.1mm |
台座の分割数 | 円形台座と輪郭沿い台座の角の滑らかさ。分割数が多いほど滑らかになり、ファイルも大きくなります。 | 6416 – 256 |
台座の色 | 3MF 書き出し時のみ有効:台座パーツの色です。 | #e1e1e1 |
抽出 | 画像の暗い部分と明るい部分のどちらを立体にするか選びます。主体が背景より明るい場合は「明るい部分」を選びます。 暗い部分 · 明るい部分 | 暗い部分 |
| 項目 | 内容 | 既定値 / 範囲 |
|---|---|---|
最大色数 | 近い色をまとめた後に残す最大の色数です。色ごとに形状が作られるため、モデルの分割(STL も)とマルチカラー 3MF のパーツに影響します。 | 121 – 16 |
小さな点を無視 | この面積より小さな点や穴は無視されます。ノイズの多いスキャン画像では上げ、細部を残したい場合は下げます。 | 150 – 200 |
輪郭の簡略化 | 値が大きいほど輪郭が簡潔になり三角形が減ります。0(既定)は画像どおりです。 | 00 – 4 · step 0.05 |
| 項目 | 内容 | 既定値 / 範囲 |
|---|---|---|
レリーフの高さ | 隆起部分の最大高さをミリメートル単位で指定します。レリーフ全体の深さを制御します。 | 50.5 – 20 · step 0.1 |
最小台座厚さ | レリーフの最も低い部分の厚さです。厚いほど丈夫です。「明暗で判定」では PNG の透明部分は背景とみなされ、この厚さになります。 | 10 – 5 · step 0.1 |
スムージング | ハイトマップ表面を平滑化し、ノイズや階段状のアーティファクトを軽減します。値が大きいほど滑らかな表面になります。 | 20 – 10 |
ディテール | 生成されるメッシュの詳細度を制御します。解像度が高いほど画像のディテールを保持しますが、ファイルサイズが大きくなります。 | 400100 – 400 · step 50 |
主体だけ残す(背景をくり抜く) | 背景部分にはモデルを作らず、主体だけを印刷します。側面は主体の外形に沿って閉じます。オフにすると四角い台座全体を残します。 | on |
盛り上げる部分 | 暗い部分は白黒ロゴや写真レリーフ向き、明るい部分はその逆です。鮮やかな色はカラフルな部分を持ち上げ、白・灰・黒は平らなままです。色ごとにカスタムでは色ごとに高さを設定できます。 暗い部分 · 明るい部分 · 鮮やかな色 · 色ごとにカスタム | 暗い部分 |
色ごとの高さ | 主要な色ごとに高さを設定します。各ピクセルは最も近い色の高さになります。 | |
エッジの丸み | 主体側面の上端を丸めます。0 は角のままです。丸めると外形が半径ほど外側に広がります。 | 0.50 – 3 · step 0.1 |
下端の丸み | 主体側面の下端を丸めます。0 は角のまま(既定)。底面は輪郭どおりで、上部の外形が半径ほど外側に広がります。 | 00 – 3 · step 0.1 |
丸みの分割数 | 分割数が多いほど滑らかになります。 | 31 – 10 |
SVG はベクターパスなので、輪郭押し出しモードで輪郭に沿って押し出せばエッジがくっきりし、ロゴやスタンプに適します。PNG/JPG はピクセル画像なので、高さマップで写真レリーフや lithophane を作るのに向いています。複雑なイラスト調の SVG も高さマップを試せます。
輪郭押し出しモードは閉じた輪郭をソリッドな立体に押し出します。開いた曲線やストローク線は、そのままでは使える立体にならず、もろい薄壁になりがちです。変換前にパスを閉じ、ストロークを塗りつぶしに変換し、散らばった図形はエディターで結合してください。
いいえ。STL はジオメトリのみを保存し、色は保持しません。このツールはパスの輪郭(および高さマップモードでの明暗)に基づいて単色の立体を生成します。色が必要な場合は「SVG を 3MF に変換」を使うか、印刷後に着色してください。
輪郭押し出しで押し出した立体は通常、Cura、PrusaSlicer、Bambu Studio などのスライサーにそのまま読み込めます。厚みと面取りを確認してください。細すぎる部分は必要に応じて厚くします。レリーフは土台と最小壁厚の確認をおすすめします。
デザインツールでテキストをアウトライン化し、各文字を押し出し可能な塗りつぶし形状にします。太めでシンプルなフォントを選び、文字を十分大きくしてください。細いセリフや極小文字は印刷時に欠けたり、もろい薄壁になったりします。
面取りは押し出し体の上面と側面の間の鋭い角を丸め、もろい角を取り除いて印刷品質を向上させます。通常は 0.5-1mm の小さな面取りで十分です。値を大きくすると輪郭が柔らかくなります。