GLB から STL への変換

GLB → STL、ウェブの3Dモデルをそのままスライサーへ。

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ここにファイルをドロップ

またはクリックして選択、貼り付けに対応

ツールについて

GLBから静的なメッシュを取り出し、3Dプリント向けにSTLを書き出します。アニメーションやボーンは残りません。印刷前に閉じたサーフェスかどうかと単位を確認してください。すべての処理はブラウザ内で行われ、ファイルがアップロードされることはありません。

GLB を STL に変換すると何が変わるか

GLB には形状、色、テクスチャ、場合によってはアニメーションが含まれます。STL に残るのは形状だけで、スライサーに必要なのもそれだけです。

GLB:色とテクスチャ付きの形状
STL:形状のみ
GLB
Web、ゲーム、AR で使われる 1 ファイル形式の 3D フォーマット。
STL
一般的な 3D プリント用形式。三角形のみで、色や単位はありません。
テクスチャ
モデルに貼り付けて色やディテールを与える画像。STL には残りません。
アニメーション
ファイルに保存された動き。STL には 1 つの静止ポーズだけが残ります。
ウォータータイト
穴のない閉じたメッシュ。プリントに最も適しています。
単位
GLB は通常メートル単位。STL には単位がなく、スライサーはミリメートルとして扱います。

設定オプションについて

一般設定

上方向の軸

Z アップ
エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。
  • Y アップ: OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。
  • Z アップ推奨: Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

ルートノード変形のみ
回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。
  • 頂点にベイク: 回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。
  • ルートノード変形のみ推奨: 回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

STL 出力設定

バイナリ形式

バイナリ STL
STL の保存形式を選択します。どちらの形式でも印刷結果は同じです。
  • バイナリ STL推奨: ファイルサイズが小さく、読み込みが高速です。Cura、PrusaSlicer、Chitubox など、主要なスライサーでサポートされています。3D プリントに推奨されます。
  • ASCII STL: プレーンテキスト形式で、デバッグ用に任意のテキストエディタで読み取れます。ファイルサイズはバイナリの約4~6倍になります。

複数パーツを個別出力

off
複数の独立パーツを含む場合、個別の STL ファイルに分割して ZIP で出力します。

stl|開く方法: スライサーソフト、MeshLab、Windows 3Dビューアー、STLビューアー(オンライン)

GLB から STL への変換でうまくいかないときは

変換後の想定外の結果は、Web・ゲーム用モデルとプリント用ファイルの違いから生じることがほとんどです。以下を確認してください。

症状考えられる原因対処法
スライサーでモデルが非常に小さいGLB は通常メートル単位。数値はそのまま残り、スライサーはミリメートルとして読むスライサーで 1000 倍に拡大してください。
色やテクスチャが消えたSTL は形状しか保存しない色が必要なら GLB から 3MF への変換を使ってください。
キャラクターが 1 つのポーズのままSTL にはアニメーションがなく、既定のポーズが書き出される別のポーズが必要なら、先に 3D アプリでポーズを付けてください。
すべてのパーツが 1 つになったすべてのメッシュが 1 つの STL に結合される分けたい場合は元データからパーツごとに書き出してください。
スライサーで穴やエラーが出るWeb・ゲーム用モデルの多くは閉じたソリッドではないプリント前に、スライサーやメッシュ修正ツールでメッシュを修復してください。

変換後のSTLをCNC加工に使えますか?

使えます。STLはCNCやCAMワークフローでも一般的な入力形式です。この変換では純粋なジオメトリデータを書き出すため、他のSTLと同じようにCAMソフトウェアに読み込んでツールパスを生成できます。

変換後のモデルに角ばった面が見えるのは正常ですか?

正常です。STLは平面の三角形でサーフェスを表現するため、曲線は近くで見ると角ばって見えます。滑らかさは元のGLBのメッシュ密度に依存し、メッシュが細かいほど見た目は滑らかになります。

スマホアプリでスキャンした 3D モデルも変換できますか?

アプリが GLB を書き出せれば変換できます。スキャンには穴や平らでない底面がよくあるので、印刷前にスライサーでメッシュを修復するか底面を平らにしてください。

印刷には STL と 3MF のどちらを使うべきですか?

最も広く使えるのは STL です。3MF は単位や色も保持するので、スライサーが対応していれば GLB から 3MF への変換も試す価値があります。

STL は GLB より大きくなりますか?

多くの場合なります。STL は三角形ごとに頂点を繰り返し記録し圧縮もないのに対し、GLB はコンパクトに保存します。

ゲームや Sketchfab のキャラクターを印刷できますか?

ライセンスで許可されている場合に限ります。ゲームのモデルは髪や服などが紙のように薄いことが多いので、印刷前にモデリングソフトで厚みを付けてください。