3DS para GLB

3DS → GLB: leve seus modelos 3DS clássicos para a Web/AR moderna.

Carregando...

Por favor, aguarde

Sobre Esta Ferramenta

O formato 3DS foi muito usado na década de 1990 em jogos e visualização arquitetônica. Este conversor online transforma o arquivo em GLB, permitindo visualização fluida no navegador e uso em sites, AR e impressão 3D. As texturas são embutidas automaticamente em um único arquivo, sem etapas extras.

Dicas

  • 1Materiais e mapeamentos de textura são preservados e as imagens são embutidas automaticamente.
  • 2Mantenha as texturas na mesma pasta que o arquivo 3DS para que sejam reconhecidas.

Sobre opções de configuração

Configurações Gerais

Sistema de Coordenadas

PadrãoY-up

Determina o eixo 'para cima' do modelo exportado. Diferentes softwares 3D usam convenções diferentes. Selecionar o sistema errado pode fazer com que o modelo fique de lado.

Y-upRecomendado

Convenção usada por OpenGL, Three.js e a maioria dos mecanismos Web 3D. Escolha esta para modelos de web ou engines de jogos.

Z-up

Convenção usada por Blender (padrão), 3ds Max e alguns softwares CAD. Tente esta se o modelo aparecer de lado.

Rotação X

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Y

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Rotação Z

Padrão

Intervalo-180° – 180°

Gire o modelo em torno de cada eixo, intervalo de -180° a 180°. Útil para ajustar a orientação de impressão ou corrigir desalinhamento de eixos.

Método de aplicação da rotação

PadrãoTransformação do nó raiz

Escolha como a rotação é gravada no modelo exportado. Incorporar nos vértices reescreve todas as coordenadas dos vértices, de modo que todos os formatos de exportação (incluindo formatos que leem apenas a geometria, como STL e STEP) a apliquem de forma consistente; transformação apenas no nó raiz mantém as coordenadas originais dos vértices, sendo mais adequada a modelos animados ou com esqueleto, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não aplicarão a rotação.

Incorporar nos vértices

A rotação é gravada em todas as coordenadas dos vértices e aplicada de forma consistente em todos os formatos de exportação; os dados de geometria são reescritos.

Transformação do nó raizRecomendado

A rotação é gravada como transformação do nó raiz, mantendo as coordenadas originais dos vértices; melhor para modelos com esqueleto/animação, mas formatos que ignoram transformações de nó (como STEP) não a aplicam.

Informações do formato

Formato de entrada

Extensão:
3ds
Nome completo:
Autodesk 3ds Max (3DS)
Tipo:
3D Model
Formato:
3DS
Ferramentas:
Three.jsBlender
Descrição:
3DS é um formato criado pela Autodesk para as primeiras versões do 3ds Max, nascido nos estágios iniciais dos gráficos 3D. Ainda é amplamente usado em ativos antigos e bibliotecas de materiais. Ele armazena informações de malha, materiais e texturas básicas, com estrutura simples e boa compatibilidade. Limitado pelas especificações antigas, o 3DS apresenta desvantagens significativas: limite baixo de vértices, restrição de nomes de arquivo no formato 8.3, suporte rudimentar a animações e ossos. Raramente é usado como formato principal em fluxos de trabalho modernos. Ao encontrar arquivos 3DS em projetos antigos ou bibliotecas, geralmente é necessário convertê-los para GLB ou OBJ para continuar usando.

Notas:

  • O formato 3DS é amplamente suportado em softwares e engines 3D

Recursos compatíveis:

  • Renderização WebGL em tempo real
  • Controles de órbita com rotação/pan/zoom
  • Modos de exibição wireframe e sombreado
  • Reprodução de animação (se suportado pelo formato)

Formato de saída

Extensão:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Ferramentas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descrição:
GLB é o formato binário do glTF 2.0, mantido pelo Khronos Group, que empacota malhas, materiais, texturas e animações em um único arquivo. É o padrão para cenas 3D na Web e AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer e e-commerce por ser auto-contido e fácil de distribuir. GLB preserva materiais PBR, animações esqueléticas e suporta compressão Draco e Meshopt, ideal para web, AR e intercâmbio entre softwares. Não retém histórico paramétrico de CAD; para impressão 3D, prefira STL ou 3MF.

Notas:

  • Alguns slicers de impressão 3D não conseguem importar diretamente arquivos GLB
  • Não é adequado para edição paramétrica CAD

Recursos compatíveis:

  • Arquivo binário único e autocontido
  • Suporte a materiais PBR (cor base, metálico, rugosidade, mapas normais)
  • Animação esquelética, skinning e alvos de morph
  • Compressão de malha Draco e compressão de textura KTX2
  • Nós de múltiplas malhas e hierarquia de cena

Como Usar

1

Envie Seu 3DS

Arraste e solte seu arquivo 3DS ou clique para selecionar

2

Revise as Informações e Configurações do Modelo

Verifique as informações do modelo e ajuste as configurações de conversão

3

Baixe o GLB

Clique em converter e baixe seu arquivo GLB instantaneamente

Q

Quais características do modelo são preservadas após a conversão?

A

A conversão preserva a forma do modelo, as cores dos materiais e as texturas, além do agrupamento de objetos. Porém, animações e efeitos especiais de versões antigas do 3DS podem não ser convertidos. A saída usa materiais de alta qualidade, prontos para a web moderna.

Q

Por que converter um modelo 3DS para GLB?

A

O 3DS é um formato antigo, com suporte limitado a detalhes e materiais; por exemplo, um único modelo não pode ter muitos detalhes. GLB é o padrão moderno, sem essas limitações, suporta materiais de alta qualidade e pode ser visualizado diretamente no navegador e em dispositivos de RA, sem plugins.

Q

Como garantir que as texturas sejam incorporadas corretamente?

A

Coloque o arquivo 3DS e as imagens de textura referenciadas (como JPG, PNG) na mesma pasta. Durante a conversão, elas serão reconhecidas e embutidas automaticamente no GLB. Se alguma textura estiver ausente, a saída pode ficar acinzentada.

Q

O conversor aceita arquivos 3DS com várias partes?

A

Sim. Cada objeto vira uma parte independente no GLB, mantendo seus respectivos materiais. Isso facilita a edição ou o uso separado de cada componente depois.

Q

O GLB convertido pode ser usado diretamente no Unity ou Unreal Engine?

A

Sim. GLB tem suporte nativo no Unity, Unreal Engine, Blender e em visualizadores baseados em navegador como three.js. Você pode usar o arquivo em projetos de jogos e cenas web sem instalar plugins extras.

Q

O que observar ao converter um 3DS antigo?

A

O formato 3DS foi criado nos anos 1990 e diferentes exportadores podem gerar unidades ou eixos inconsistentes. Se o modelo aparecer girado ou com escala estranha, reexporte-o do seu software 3D com configurações consistentes antes de converter.

Apoie-nos