Сжатие текстур GLB

Уменьшайте текстуры GLB, не меняя геометрию.

Загрузка...

Пожалуйста, подождите

Об инструменте

Инструмент находит встроенные в GLB текстуры, масштабирует их до выбранного размера и конвертирует в WebP, JPEG, PNG или KTX2. Геометрия и анимация не меняются. На выходе вы получаете один оптимизированный GLB, и весь процесс выполняется локально в браузере.

Советы

  • 1Геометрия не изменяется
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3Просмотр перед скачиванием

Описание параметров конфигурации

Текстуры / Изображения

Макс. размер текстуры

По умолчанию1024px

Ограничивает размер всех текстур этим максимальным значением, уменьшая потребление памяти и размер файла.

256px
512px
1024pxРекомендуется
2048px
4096px
Исходный размер

Формат текстуры

По умолчаниюWebP

Конвертирует текстуры в более эффективный формат. WebP обеспечивает отличное сжатие с широкой поддержкой браузеров.

WebPРекомендуется
JPEG
PNG
KTX2
Оставить исходный

Качество

По умолчанию0.75

Диапазон0.1 – 1 · step 0.05

Установите качество сжатия для форматов WebP и JPEG. Меньшие значения означают меньшие файлы, но более мягкие текстуры.

Режим кодирования KTX2

ETC1S даёт файлы меньшего размера, идеально для diffuse-карт. UASTC сохраняет больше деталей, рекомендуется для normal-карт.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
glb
Полное название:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Тип:
3D Model
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.jsBabylon.jsBlender
Открыть в:
3D Model ViewerGLB Viewer
Описание:
GLB is the binary container format for glTF 2.0, maintained by the Khronos Group. It packs meshes, materials, textures, and animations into one file, making it the de facto standard for Web 3D and AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer, and mainstream e-commerce 3D previews deliver GLB by default because it is self-contained and avoids missing external resources. GLB preserves PBR materials and skeletal animations, supports Draco and Meshopt compression, suiting web display, quick AR, and cross-software delivery. However, it lacks CAD parametric history: meshing STEP or native CAD to GLB loses parametric editing. For 3D printing, use STL or 3MF instead, as most slicers cannot import GLB directly.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Тип:
3D Model
Формат:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Инструменты:
Three.jsBabylon.js
Описание:
Сжатый GLB-выход использует геометрическое сжатие Draco и/или оптимизацию текстур для значительного уменьшения размера файла при сохранении визуального качества.

Примечания:

  • Модели, закодированные Draco, требуют декодер Draco для рендеринга
  • Размер файла можно уменьшить на 50-90% в зависимости от настроек

Поддерживаемые возможности:

  • Сжатие геометрии Draco (до 90% уменьшения)
  • Конвертация текстур в форматы WebP/JPEG
  • Упрощение сетки с настраиваемой интенсивностью
  • Сохранение исходных PBR-материалов и иерархии сцены

Как пользоваться

1

Загрузите модель

Перетащите GLB с текстурами

2

Просмотрите текстуры

Проверьте обнаруженные текстуры

3

Настройте и сожмите

Задайте размер, формат и качество, затем сожмите

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Упрощает ли этот инструмент сетку?

A

Нет. Сжатие текстур лишь масштабирует и перекодирует встроенные изображения; геометрия, анимация и иерархия узлов остаются без изменений. Если нужно уменьшить и геометрию, используйте сжатие вершин GLB или комплексный инструмент сжатия моделей.

Q

Какие форматы вывода доступны?

A

WebP, JPEG, PNG, KTX2 или исходное кодирование. KTX2 можно записать в режиме ETC1S для меньшего размера и мобильных устройств либо UASTC для более чёткой картинки. Формат выбирается в настройках перед сжатием.

Q

Снизится ли качество изображения?

A

Это зависит от пресета размера и качества. Уменьшение разрешения снижает чёткость, а низкое значение качества делает потери заметнее. При исходном размере и качестве от 80 % большинство текстур почти не теряют в качестве.

Q

Что будет, если конвертировать прозрачную текстуру в JPEG?

A

У JPEG нет альфа-канала. Прозрачные текстуры автоматически сохраняются в PNG и не превращаются в чёрный фон. Стекло, листва и декали остаются прозрачными в итоговом GLB.

Q

Когда KTX2 лучше, чем WebP или JPEG?

A

KTX2 лучше подходит для реального времени: WebGL, AR/VR, где GPU декодирует текстуры напрямую и критична скорость загрузки. ETC1S уменьшает размер, UASTC сохраняет чёткость; обоим нужен загрузчик с поддержкой KTX2, например Three.js KTX2Loader или Babylon.js. Для обычного просмотра и редактирования WebP или JPEG совместимее.

Q

Насколько сжатие текстур уменьшает GLB?

A

Текстуры обычно занимают большую часть GLB. Масштабирование до 1024 px и кодирование в WebP обычно сокращает встроенные текстуры на 60-80 %. Вместе со сжатием геометрии итоговый файл становится значительно меньше.

Поддержите нас