Макс. размер текстуры
По умолчанию1024px
Ограничивает размер всех текстур этим максимальным значением, уменьшая потребление памяти и размер файла.
Уменьшайте текстуры GLB, не меняя геометрию.
Пожалуйста, подождите
Инструмент находит встроенные в GLB текстуры, масштабирует их до выбранного размера и конвертирует в WebP, JPEG, PNG или KTX2. Геометрия и анимация не меняются. На выходе вы получаете один оптимизированный GLB, и весь процесс выполняется локально в браузере.
По умолчанию1024px
Ограничивает размер всех текстур этим максимальным значением, уменьшая потребление памяти и размер файла.
По умолчаниюWebP
Конвертирует текстуры в более эффективный формат. WebP обеспечивает отличное сжатие с широкой поддержкой браузеров.
По умолчанию0.75
Диапазон0.1 – 1 · step 0.05
Установите качество сжатия для форматов WebP и JPEG. Меньшие значения означают меньшие файлы, но более мягкие текстуры.
ETC1S даёт файлы меньшего размера, идеально для diffuse-карт. UASTC сохраняет больше деталей, рекомендуется для normal-карт.
Перетащите GLB с текстурами
Проверьте обнаруженные текстуры
Задайте размер, формат и качество, затем сожмите
Нет. Сжатие текстур лишь масштабирует и перекодирует встроенные изображения; геометрия, анимация и иерархия узлов остаются без изменений. Если нужно уменьшить и геометрию, используйте сжатие вершин GLB или комплексный инструмент сжатия моделей.
WebP, JPEG, PNG, KTX2 или исходное кодирование. KTX2 можно записать в режиме ETC1S для меньшего размера и мобильных устройств либо UASTC для более чёткой картинки. Формат выбирается в настройках перед сжатием.
Это зависит от пресета размера и качества. Уменьшение разрешения снижает чёткость, а низкое значение качества делает потери заметнее. При исходном размере и качестве от 80 % большинство текстур почти не теряют в качестве.
У JPEG нет альфа-канала. Прозрачные текстуры автоматически сохраняются в PNG и не превращаются в чёрный фон. Стекло, листва и декали остаются прозрачными в итоговом GLB.
KTX2 лучше подходит для реального времени: WebGL, AR/VR, где GPU декодирует текстуры напрямую и критична скорость загрузки. ETC1S уменьшает размер, UASTC сохраняет чёткость; обоим нужен загрузчик с поддержкой KTX2, например Three.js KTX2Loader или Babylon.js. Для обычного просмотра и редактирования WebP или JPEG совместимее.
Текстуры обычно занимают большую часть GLB. Масштабирование до 1024 px и кодирование в WebP обычно сокращает встроенные текстуры на 60-80 %. Вместе со сжатием геометрии итоговый файл становится значительно меньше.