OBJ в GLB

OBJ + MTL → единый GLB для удобного веб-просмотра.

Загрузка...

Пожалуйста, подождите

Об инструменте

Упакуйте разрозненные ресурсы OBJ в GLB для веба и кроссплатформенного просмотра. Вся обработка выполняется локально в браузере, файлы не загружаются.

Советы

  • 1Прилагайте MTL и текстуры
  • 2Доступна коррекция системы координат
  • 3Подходит для веб-просмотра

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Система координат

По умолчаниюY-up

Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.

Y-upРекомендуется

Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.

Z-up

Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

По умолчаниюТолько корневой узел

Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.

Запекать в вершины

Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.

Только корневой узелРекомендуется

Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
obj
Полное название:
Wavefront OBJ
Тип:
3D Model
Формат:
OBJ
Инструменты:
BlenderMaya3ds Max
Открыть в:
3D Model ViewerOBJ Viewer
Описание:
OBJ is an open 3D geometry format introduced by Wavefront in the 1980s. It records vertices, normals, UV coordinates, and face connections in human-readable text, and is supported by almost all 3D software, making it a safe choice for cross-software mesh exchange. Its materials and textures are typically defined in an accompanying .mtl file, and both files must be placed in the same directory. OBJ does not contain animation or skeletal data; it only represents static meshes, so it is not suitable as a final format for character animation workflows. Additionally, the text encoding makes large model files bulky, and complex scenes load slowly. If you need a single-file delivery with embedded textures, GLB is a better choice.

Примечания:

  • MTL-файл должен находиться вместе с OBJ-файлом для материалов
  • Не поддерживает анимацию или скелеты

Поддерживаемые возможности:

  • Человекочитаемый текстовый формат
  • Отдельные файлы геометрии (.obj) и материалов (.mtl)
  • Универсальная поддержка программным обеспечением
  • Сохранение UV-координат и нормалей

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Тип:
3D Model
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.jsBabylon.jsBlender
Открыть в:
3D Model ViewerGLB Viewer
Описание:
GLB is the binary container format for glTF 2.0, maintained by the Khronos Group. It packs meshes, materials, textures, and animations into one file, making it the de facto standard for Web 3D and AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer, and mainstream e-commerce 3D previews deliver GLB by default because it is self-contained and avoids missing external resources. GLB preserves PBR materials and skeletal animations, supports Draco and Meshopt compression, suiting web display, quick AR, and cross-software delivery. However, it lacks CAD parametric history: meshing STEP or native CAD to GLB loses parametric editing. For 3D printing, use STL or 3MF instead, as most slicers cannot import GLB directly.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены

Как пользоваться

1

Загрузите файл OBJ

Перетащите файл OBJ и убедитесь, что MTL и текстуры находятся в одной папке. При конвертации они будут автоматически распознаны и по возможности встроены в GLB.

2

Проверьте материалы и ориентацию

В предпросмотре убедитесь, что материалы отображаются корректно. Если модель сориентирована неверно, воспользуйтесь параметрами коррекции координат.

3

Скачайте объединённый GLB

Нажмите «Конвертировать» и скачайте результат: геометрия, текстуры и материалы упаковываются в единый файл GLB для использования в вебе, AR, VR и игровых движках.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Как обрабатывается MTL?

A

Файл MTL анализируется автоматически, а его текстуры по возможности встраиваются в GLB. Материалы конвертируются в PBR-формат GLB. Если ссылочная текстура отсутствует, материал может отображаться серым.

Q

Что делать, если модель сориентирована неверно?

A

Проверьте ориентацию в окне предпросмотра. Если оси модели отличаются от соглашения GLB, откорректируйте поворот в DCC-редакторе до конвертации. Когда модель отображается корректно, экспортируйте результат.

Q

Объединяются ли несколько объектов?

A

Нет, объекты не объединяются. Каждый сохраняет свою позицию и трансформации и экспортируется вместе с остальными в GLB. Каждая сетка остаётся отдельным узлом, что удобно для последующего редактирования в 3D-редакторе.

Q

Сколько наборов UV поддерживается при конвертации?

A

Конвертация сохраняет только первый набор UV из файла OBJ. Дополнительные наборы UV не поддерживаются форматом GLB и игнорируются. Если вам нужно несколько UV-карт, перед конвертацией перезапеките текстуры.

Q

Будет ли выходной GLB меньше моего файла OBJ?

A

Обычно да. Геометрия в OBJ хранится в виде читаемого текста, а GLB использует компактный бинарный формат, поэтому файл часто занимает лишь часть исходного размера OBJ. Разница особенно заметна на детализированных сетках, что делает GLB удобным для веб-доставки.

Q

В моём OBJ несколько материалов. Все ли они будут конвертированы?

A

Да. Каждый материал из MTL конвертируется в отдельный материал в GLB, а грани сохраняют исходные назначения материалов. Поэтому модели с несколькими материалами сохраняют свой вид.

Поддержите нас