OBJ в GLB

OBJ + MTL → единый GLB для удобного веб-просмотра.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

Упакуйте разрозненные ресурсы OBJ в GLB для веба и кроссплатформенного просмотра. Вся обработка выполняется локально в браузере, файлы не загружаются.

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Вертикальная ось

Y вверх

Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.

  • Y вверхРекомендуется: Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.
  • Z вверх: Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

Только корневой узел

Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.

  • Запекать в вершины: Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.
  • Только корневой узелРекомендуется: Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
obj
Полное название:
Wavefront OBJ
Тип:
3D-модель
Формат:
OBJ
Инструменты:
Blender、Maya、3ds Max
Описание:
OBJ: открытый формат трёхмерной геометрии, представленный компанией Wavefront в 1980-х годах. Он записывает вершины, нормали, UV-координаты и связи граней в удобочитаемом тексте и поддерживается почти всеми 3D-программами, что делает его надёжным выбором для обмена сетками между приложениями. Материалы и текстуры обычно описаны в прилагаемом файле .mtl, и оба файла должны лежать в одной папке. OBJ не содержит анимации и скелетных данных, он представляет только статичные сетки, поэтому не подходит как финальный формат для рабочих процессов с анимацией персонажей. К тому же текстовая кодировка делает большие модели громоздкими, а сложные сцены загружаются медленно. Если нужна поставка одним файлом со встроенными текстурами, лучше выбрать GLB.

Примечания:

  • MTL-файл должен находиться вместе с OBJ-файлом для материалов
  • Не поддерживает анимацию или скелеты

Поддерживаемые возможности:

  • Человекочитаемый текстовый формат
  • Отдельные файлы геометрии (.obj) и материалов (.mtl)
  • Универсальная поддержка программным обеспечением
  • Сохранение UV-координат и нормалей

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
Бинарный формат передачи графики (glTF 2.0)
Тип:
3D-модель
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.js、Babylon.js、Blender
Описание:
GLB представляет собой бинарный контейнерный формат glTF 2.0, поддерживаемый консорциумом Khronos. Он упаковывает сетки, материалы, текстуры и анимацию в один файл и потому стал фактическим стандартом для Web 3D и AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer и большинство коммерческих 3D-превью на сайтах магазинов по умолчанию отдают GLB: он самодостаточен и не теряет внешние ресурсы. GLB сохраняет материалы PBR и скелетную анимацию, поддерживает сжатие Draco и Meshopt, подходит для веб-показа, быстрого AR и передачи между программами. Однако он не хранит параметрическую историю CAD: при тесселяции STEP или собственного формата CAD в GLB параметрическое редактирование теряется. Для 3D-печати используйте STL или 3MF, так как большинство слайсеров не импортирует GLB напрямую.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Как обрабатывается MTL?

A

Файл MTL анализируется автоматически, а его текстуры по возможности встраиваются в GLB. Материалы конвертируются в PBR-формат GLB. Если ссылочная текстура отсутствует, материал может отображаться серым.

Q

Что делать, если модель сориентирована неверно?

A

Проверьте ориентацию в окне предпросмотра. Если оси модели отличаются от соглашения GLB, откорректируйте поворот в DCC-редакторе до конвертации. Когда модель отображается корректно, экспортируйте результат.

Q

Объединяются ли несколько объектов?

A

Нет, объекты не объединяются. Каждый сохраняет свою позицию и трансформации и экспортируется вместе с остальными в GLB. Каждая сетка остаётся отдельным узлом, что удобно для последующего редактирования в 3D-редакторе.

Q

Сколько наборов UV поддерживается при конвертации?

A

Конвертация сохраняет только первый набор UV из файла OBJ. Дополнительные наборы UV не поддерживаются форматом GLB и игнорируются. Если вам нужно несколько UV-карт, перед конвертацией перезапеките текстуры.

Q

Будет ли выходной GLB меньше моего файла OBJ?

A

Обычно да. Геометрия в OBJ хранится в виде читаемого текста, а GLB использует компактный бинарный формат, поэтому файл часто занимает лишь часть исходного размера OBJ. Разница особенно заметна на детализированных сетках, что делает GLB удобным для веб-доставки.

Q

В моём OBJ несколько материалов. Все ли они будут конвертированы?

A

Да. Каждый материал из MTL конвертируется в отдельный материал в GLB, а грани сохраняют исходные назначения материалов. Поэтому модели с несколькими материалами сохраняют свой вид.