VOX в GLB

VOX в GLB: воксели для веба и игр.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

MagicaVoxel, популярный бесплатный инструмент для создания воксельного искусства, но формат VOX мало поддерживается за пределами воксельного сообщества. Преобразование в GLB превращает ваши работы в стандартные 3D-модели, которые можно напрямую использовать в вебе, игровых движках (например, Unity, Unreal) и для 3D-печати. Вся обработка происходит в вашем браузере, файлы не загружаются.

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Вертикальная ось

Y вверх
Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.
  • Y вверхРекомендуется: Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.
  • Z вверх: Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

Только корневой узел
Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.
  • Запекать в вершины: Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.
  • Только корневой узелРекомендуется: Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
vox
Полное название:
MagicaVoxel VOX
Тип:
3D-модель
Формат:
VOX
Инструменты:
Three.js、Blender
Описание:
VOX: нативный воксельный формат программы MagicaVoxel, который хранит цветные воксельные данные в сеточном виде, поддерживает цвет, прозрачность и многоуровневую структуру, широко используется в пиксель-арте, инди-играх и креативной визуализации. Воксельные модели состоят из маленьких кубиков, что естественно подходит для пиксельного стиля; при преобразовании в непрерывную сетку на поверхности появляются заметные блочные грани, которые приходится сглаживать. Лучший способ редактирования вокселей: по-прежнему MagicaVoxel.

Примечания:

  • Формат VOX широко поддерживается в 3D-программах и движках

Поддерживаемые возможности:

  • Рендеринг в реальном времени через WebGL
  • Орбитальное управление: вращение, панорамирование, масштабирование
  • Режимы отображения: каркасный и затенённый
  • Воспроизведение анимации (если поддерживается форматом)

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
Бинарный формат передачи графики (glTF 2.0)
Тип:
3D-модель
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.js、Babylon.js、Blender
Описание:
GLB представляет собой бинарный контейнерный формат glTF 2.0, поддерживаемый консорциумом Khronos. Он упаковывает сетки, материалы, текстуры и анимацию в один файл и потому стал фактическим стандартом для Web 3D и AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer и большинство коммерческих 3D-превью на сайтах магазинов по умолчанию отдают GLB: он самодостаточен и не теряет внешние ресурсы. GLB сохраняет материалы PBR и скелетную анимацию, поддерживает сжатие Draco и Meshopt, подходит для веб-показа, быстрого AR и передачи между программами. Однако он не хранит параметрическую историю CAD: при тесселяции STEP или собственного формата CAD в GLB параметрическое редактирование теряется. Для 3D-печати используйте STL или 3MF, так как большинство слайсеров не импортирует GLB напрямую.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Как воксели превращаются в 3D-модель?

A

Каждый заполненный воксель становится кубом, а грани соседних кубов объединяются, создавая оптимизированную модель. Это сохраняет блочный визуальный стиль, уменьшая количество лишних граней, что делает модель более лёгкой.

Q

Сохраняются ли цвета вокселей?

A

Да. Цвет каждого вокселя из палитры MagicaVoxel полностью сохраняется в модели GLB, поддерживается 256 цветов. В любом просмотрщике, поддерживающем GLB, вы увидите оригинальные цвета.

Q

Можно ли сразу использовать преобразованную модель для 3D-печати?

A

Да. Полученная модель по умолчанию является замкнутой (водонепроницаемой), что идеально подходит для 3D-печати. Форма кубиков хорошо работает как на FDM, так и на смоляных принтерах, достаточно настроить масштаб в слайсере.

Q

Поддерживает ли конвертер несколько объектов в файле VOX?

A

Да. MagicaVoxel может содержать несколько независимых объектов (групп) в одном файле. После преобразования каждый объект становится отдельной моделью внутри GLB, что позволяет редактировать или использовать их по отдельности.

Q

Каков максимальный поддерживаемый размер воксельной сцены?

A

Сам конвертер не ограничивает размер. Объекты MagicaVoxel могут быть до 256×256×256 вокселей (начиная с версии 0.99.5), а сцены из нескольких объектов загружаются с исходной компоновкой. Очень большие сцены ограничены только памятью устройства.

Q

Файлы VOX не содержат анимации. Как анимировать мою модель?

A

VOX, статический воксельный формат без данных анимации, поэтому полученный GLB тоже статичен. После импорта в игровой движок или 3D-редактор вы можете создать риг и анимировать модель: структура GLB стандартна и совместима с обычными анимационными конвейерами.