GLTF в GLB

GLTF → GLB: все разрозненные ресурсы упаковываются в один файл.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

GLTF-модель часто состоит из нескольких файлов: текстуры, материалы, данные сеток и анимации. При размещении на веб-странице браузеру приходится выполнять множество запросов, что замедляет загрузку. Этот инструмент собирает разрозненные ресурсы в один GLB-файл. Всё содержимое хранится вместе, поэтому развёртывание проще, а страница грузится быстрее. Это удобно для CDN и размещения 3D-моделей в вебе.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Файл GLB меньше, чем GLTF?

A

Размер GLB обычно сопоставим с исходным GLTF. Однако все ресурсы объединены в один файл, поэтому при загрузке нужен всего один запрос. Фактически страница с GLB грузится заметно быстрее.

Q

Нужно ли сохранять исходные файлы GLTF после конвертации?

A

GLB содержит все данные исходного GLTF, поэтому после конвертации оригинальные файлы можно отправить в архив. Если позже понадобится редактировать отдельные ресурсы, можно использовать обратный инструмент и распаковать GLB обратно в GLTF.

Q

Сохраняются ли расширения материалов из GLTF?

A

Стандартные расширения материалов, например металлический блеск или прозрачные текстуры, сохраняются в GLB. Пользовательские или нестандартные эффекты могут некорректно отображаться в некоторых просмотрщиках.

Q

Что произойдёт с несколькими файлами .bin?

A

GLTF может ссылаться на несколько файлов .bin, где хранятся геометрия сеток и анимации. При конвертации в GLB всё содержимое этих файлов объединяется в один двоичный блок. Вам не придётся вручную управлять несколькими файлами.

Q

Мой GLTF уже хранится как единый встроенный файл. Нужно ли его конвертировать в GLB?

A

Если все ресурсы уже встроены, конвертация почти ничего не меняет: GLB представляет то же содержимое glTF в бинарном контейнере. Преимущество появляется, когда модель разбита на несколько файлов: GLB собирает их в один компактный файл, и это как раз основной сценарий для такого инструмента.

Q

Подходит ли GLB для размещения на CDN?

A

Да. Так как всё хранится в одном файле, GLB требует только одного запроса к серверу. Кроме того, не бывает битых относительных путей, поэтому GLB надёжен для CDN и веб-распространения.

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Вертикальная ось

Y вверх
Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.
  • Y вверхРекомендуется: Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.
  • Z вверх: Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

Только корневой узел
Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.
  • Запекать в вершины: Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.
  • Только корневой узелРекомендуется: Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
gltf, glb
Полное название:
Формат передачи графики (glTF 2.0)
Тип:
3D-сцена
Формат:
GLTF
Инструменты:
Three.js、Babylon.js、Blender
Описание:
glTF: открытый стандартный 3D-формат от Khronos, который часто называют JPEG в мире трёхмерной графики: структура сцены описывается в JSON, геометрия лежит в отдельных файлах .bin, а текстуры подключаются снаружи, что позволяет догружать и стримить содержимое. glTF 2.0 стал основным форматом обмена трёхмерным контентом для веба, мобильных приложений и игровых движков. В отличие от GLB, glTF состоит из нескольких файлов, что удобно для загрузки по требованию через CDN и переиспользования ресурсов, но повышает риск потерянных ссылок. Для сцен одним файлом и простой передачи надёжнее GLB, а для тонкого контроля загрузки и частичных обновлений гибче glTF.

Примечания:

  • Внешние ресурсы (.bin, текстуры) должны храниться вместе
  • Может потребоваться дополнительный инструментарий для CAD-задач

Поддерживаемые возможности:

  • Распространённый 3D-формат

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
Бинарный формат передачи графики (glTF 2.0)
Тип:
3D-модель
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.js、Babylon.js、Blender
Описание:
GLB представляет собой бинарный контейнерный формат glTF 2.0, поддерживаемый консорциумом Khronos. Он упаковывает сетки, материалы, текстуры и анимацию в один файл и потому стал фактическим стандартом для Web 3D и AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer и большинство коммерческих 3D-превью на сайтах магазинов по умолчанию отдают GLB: он самодостаточен и не теряет внешние ресурсы. GLB сохраняет материалы PBR и скелетную анимацию, поддерживает сжатие Draco и Meshopt, подходит для веб-показа, быстрого AR и передачи между программами. Однако он не хранит параметрическую историю CAD: при тесселяции STEP или собственного формата CAD в GLB параметрическое редактирование теряется. Для 3D-печати используйте STL или 3MF, так как большинство слайсеров не импортирует GLB напрямую.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены