Chuyển GLB sang FBX

GLB → FBX, đưa mô hình web vào công cụ làm game và dựng hình.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

Công cụ chuyển GLB thường dùng trên web thành FBX của Unity, Unreal và các phần mềm dựng hình 3D, cố gắng giữ hoạt ảnh xương cùng vật liệu. Bạn có thể nhúng kết cấu vào FBX hoặc tách riêng trong gói ZIP, đồng thời chỉnh hệ trục cho khớp Maya, 3ds Max, Unity hay Unreal. Mọi xử lý diễn ra cục bộ trên trình duyệt, tệp không bị tải lên.

Mẹo

  • 1Giữ chế độ nhúng trực tiếp nếu muốn một tệp FBX duy nhất; chuyển sang tách rời để nhận gói ZIP gồm FBX và kết cấu riêng.
  • 2Chỉnh hệ trục trước khi xuất để mô hình không nằm ngang khi mở trong Maya, 3ds Max, Unity hay Unreal.
  • 3Độ nhám, độ kim loại và bản đồ ánh sáng không đi kèm FBX, nên hãy dựng lại hiệu ứng PBR trong Unity, Unreal hoặc phần mềm dựng hình sau khi nhập.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Mặc địnhTrục Y hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Trục Y hướng lênKhuyên dùng

Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.

Trục Z hướng lên

Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Mặc địnhChỉ biến đổi nút gốc

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.

Nung vào tọa độ đỉnh

Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.

Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng

Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Cài đặt xuất FBX

Chế độ tài nguyên

Mặc địnhNhúng trực tiếp

Chọn cách đóng gói kết cấu khi xuất FBX. Tách rời sẽ đặt ảnh kết cấu thành tệp phụ trong ZIP; nhúng sẽ đóng gói ảnh trực tiếp vào trong tệp FBX.

Tách rời

Tệp FBX kèm các tệp kết cấu bên ngoài được nén trong ZIP, thuận tiện thay thế ảnh kết cấu sau khi xuất.

Nhúng trực tiếpKhuyên dùng

Kết cấu được ghi trực tiếp vào bên trong FBX. Bàn giao một tệp duy nhất đơn giản, tương thích tốt với hầu hết engine và phần mềm DCC.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
glb
Tên đầy đủ:
Định dạng truyền tải GL dạng nhị phân (GLB)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
GLB
Công cụ:
Three.jsBabylon.jsBlender
Mô tả:
Tệp GLB là phiên bản nhị phân đóng gói hoàn chỉnh của chuẩn glTF 2.0 (Khronos Group). Tất cả hình học, vật liệu PBR, ảnh kết cấu và chuyển động hoạt ảnh khung xương đều được gói gọn trong một tệp duy nhất, lý tưởng cho website, thương mại điện tử và AR/VR.

Ghi chú:

  • Một số phần mềm cắt lớp in 3D không thể nhập trực tiếp tệp GLB
  • Không phù hợp để chỉnh sửa tham số CAD

Tính năng hỗ trợ:

  • Vật liệu vật lý PBR chuẩn mực
  • Hoạt ảnh khung xương và morph target
  • Tối ưu tải nhanh trên trình duyệt web

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
fbx
Tên đầy đủ:
Định dạng FBX (FilmBox)
Loại:
Mô hình 3D & hoạt ảnh
Định dạng:
FBX (nhị phân / ASCII)
Mô tả:
Tệp FBX là định dạng độc quyền phổ biến của Autodesk, tiêu chuẩn trao đổi tài nguyên 3D trong ngành công nghiệp game và phim hoạt hình. FBX hỗ trợ đầy đủ hình học, vật liệu, khung xương gắn da và các đoạn diễn hoạt phức tạp.

Ghi chú:

  • Hỗ trợ cả dạng nhị phân và văn bản ASCII
  • Tiêu chuẩn hàng đầu cho mô hình nhân vật và hoạt ảnh trong game engine

Tính năng hỗ trợ:

  • Hoạt ảnh khung xương và gắn da phức tạp
  • Hỗ trợ nhiều đoạn hoạt ảnh trong cùng một tệp
  • Tương thích mượt mà với Unity và Unreal Engine

Cách sử dụng

1

Nhập mô hình GLB

Đưa tệp GLB nguồn vào vùng làm việc trên trình duyệt.

2

Chọn chế độ tài nguyên

Chọn kết cấu nhúng trực tiếp hoặc tách rời trong gói ZIP.

3

Chỉnh hệ trục tọa độ

Đổi trục cho khớp chuẩn của Maya, 3ds Max, Unity hoặc Unreal.

4

Xuất tệp FBX

Tải tệp FBX tương thích với công cụ làm game và quy trình dựng hình phổ biến.

Q

Hoạt ảnh dùng được không?

A

Phần lớn hoạt ảnh xương thông dụng được giữ lại khi chuyển. Các ràng buộc phức tạp có thể cần chỉnh lại sau khi nhập vào Unity hoặc Unreal.

Q

Chuyển xong vật liệu trông không giống bản gốc?

A

Sự khác biệt giữa mô hình vật liệu của GLB và FBX có thể làm thay đổi cảm quan bề mặt, ví dụ độ bóng hoặc độ trong. Bạn chỉnh lại trong Unity, Unreal hoặc phần mềm dựng hình sau khi nhập.

Q

Tỉ lệ không đúng thì xử lý thế nào?

A

Hãy kiểm tra đơn vị và tỉ lệ trong tệp GLB gốc trước. Quá trình chuyển giữ nguyên giá trị tỉ lệ, nên sai lệch kích thước thường do đơn vị không khớp; đặt đơn vị thống nhất trong phần mềm dựng hình trước khi xuất.

Q

Kết cấu có được nhúng vào tệp FBX đầu ra không?

A

Mặc định kết cấu được nhúng thẳng vào FBX ở chế độ Embedded. Muốn dùng tệp kết cấu bên ngoài, hãy đổi chế độ tài nguyên sang tách rời trước khi chuyển, kết quả là gói ZIP gồm FBX và kết cấu đi kèm. Không có thiết lập nào tên là trích xuất kết cấu.

Q

Vì sao FBX là định dạng chuẩn của Maya, 3ds Max và các phần mềm dựng hình?

A

FBX được thiết kế cho việc trao đổi hoạt ảnh giữa các phần mềm dựng hình; Maya, 3ds Max, Cinema 4D và Blender đều nhập trực tiếp. Chuyển GLB sang FBX giúp đưa mô hình, vật liệu và hoạt ảnh vào đúng dạng mà quy trình chuyên nghiệp mong đợi.

Q

Kết cấu PBR như độ nhám, độ kim loại có được xuất vào FBX không?

A

Không. Mô hình vật liệu cổ điển của FBX không có khe dành cho kết cấu PBR như GLB, nên kết cấu độ nhám, độ kim loại và bản đồ ánh sáng không được xuất; các kết cấu chính như màu và pháp tuyến vẫn được giữ. Cần thì dựng lại hiệu ứng PBR trong phần mềm dựng hình.