Chuyển GLB sang FBX

GLB → FBX, đưa mô hình web vào công cụ làm game và dựng hình.

Không gian làm việc

Kéo thả tệp vào đây

hoặc bấm để duyệt tệp, hỗ trợ dán từ bộ nhớ tạm

Về công cụ này

Công cụ chuyển GLB thường dùng trên web thành FBX của Unity, Unreal và các phần mềm dựng hình 3D, cố gắng giữ hoạt ảnh xương cùng vật liệu. Bạn có thể nhúng kết cấu vào FBX hoặc tách riêng trong gói ZIP, đồng thời chỉnh hệ trục cho khớp Maya, 3ds Max, Unity hay Unreal. Mọi xử lý diễn ra cục bộ trên trình duyệt, tệp không bị tải lên.

GLB hay FBX: phần mềm của bạn cần định dạng nào?

Cả hai đều mang mô hình, vật liệu và hoạt ảnh, nhưng dành cho những nơi khác nhau.

GLBFBX
Dùng choWeb, AR và trình xem thời gian thựcGame engine và phần mềm hoạt hình 3D
Sở hữuTiêu chuẩn mở do Khronos Group quản lýAutodesk
Mở được trongTrình duyệt, AR trên Android và iOS, Blender, game engineMaya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
Vật liệuPBR: màu, độ nhám, độ kim loại, pháp tuyếnVật liệu cổ điển: màu, pháp tuyến và bản đồ tương tự
Họa tiếtLuôn nằm trong tệpTrong tệp hoặc là tệp riêng

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Tùy chọnTác dụngMặc định / phạm vi

Trục hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.
  • Trục Y hướng lênKhuyên dùng: Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.
  • Trục Z hướng lên: Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.
Trục Y hướng lên

Xoay trục X

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.0°-180° – 180°

Xoay trục Y

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.0°-180° – 180°

Xoay trục Z

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.0°-180° – 180°

Cách thức áp dụng phép xoay

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.
  • Nung vào tọa độ đỉnh: Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.
  • Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng: Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.
Chỉ biến đổi nút gốc

Cài đặt xuất FBX

Tùy chọnTác dụngMặc định / phạm vi

Chế độ tài nguyên

Chọn cách đóng gói kết cấu khi xuất FBX. Tách rời sẽ đặt ảnh kết cấu thành tệp phụ trong ZIP; nhúng sẽ đóng gói ảnh trực tiếp vào trong tệp FBX.
  • Tách rời: Tệp FBX kèm các tệp kết cấu bên ngoài được nén trong ZIP, thuận tiện thay thế ảnh kết cấu sau khi xuất.
  • Nhúng trực tiếpKhuyên dùng: Kết cấu được ghi trực tiếp vào bên trong FBX. Bàn giao một tệp duy nhất đơn giản, tương thích tốt với hầu hết engine và phần mềm DCC.
Nhúng trực tiếp

Khi tệp FBX trông khác

Sự cốNguyên nhân có thểCách xử lý
Bề mặt mất độ bóng hoặc vẻ kim loạiVật liệu FBX cổ điển không có chỗ cho bản đồ độ nhám và độ kim loạiThiết lập lại vật liệu PBR trong engine.
Kích thước saiSố liệu được giữ nguyên còn ứng dụng đích dùng đơn vị khácĐặt cùng đơn vị trong phần mềm 3D trước khi nhập.
Muốn họa tiết thành tệp riêngMặc định họa tiết được nhúngChuyển Chế độ tài nguyên sang Tách riêng để nhận ZIP chứa FBX và họa tiết.
Một phần hoạt ảnh bị saiRig và ràng buộc phức tạp không phải lúc nào cũng chuyển đượcKiểm tra hoạt ảnh trong engine và chỉnh rig tại đó.

Hoạt ảnh dùng được không?

Phần lớn hoạt ảnh xương thông dụng được giữ lại khi chuyển. Các ràng buộc phức tạp có thể cần chỉnh lại sau khi nhập vào Unity hoặc Unreal.

Vì sao FBX là định dạng chuẩn của Maya, 3ds Max và các phần mềm dựng hình?

FBX được thiết kế cho việc trao đổi hoạt ảnh giữa các phần mềm dựng hình; Maya, 3ds Max, Cinema 4D và Blender đều nhập trực tiếp. Chuyển GLB sang FBX giúp đưa mô hình, vật liệu và hoạt ảnh vào đúng dạng mà quy trình chuyên nghiệp mong đợi.

Có dùng tệp FBX trong Unity hoặc Unreal Engine được không?

Được. Cả hai engine đều nhập FBX trực tiếp; kéo tệp vào dự án rồi kiểm tra vật liệu sau khi nhập.

FBX có mở được trong Blender không?

Có. Blender có sẵn trình nhập FBX tại File > Import > FBX.

Sau này có chuyển FBX ngược về GLB được không?

Được, bằng công cụ chuyển FBX sang GLB. Một số chi tiết vật liệu có thể không trở lại y hệt, nên hãy giữ tệp GLB gốc.