Chuyển GLB sang OBJ

GLB → OBJ + MTL + kết cấu, sẵn sàng cho chỉnh sửa lại.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

Công cụ tách GLB một tệp thành quy trình OBJ cổ điển, xuất kèm tệp MTL và kết cấu khi có thể. Màu đỉnh, pháp tuyến và tọa độ UV đều được giữ nên mô hình trông như bản gốc khi nhập vào Blender, Maya hay 3ds Max. Mọi xử lý diễn ra cục bộ trên trình duyệt, tệp không bị tải lên.

Mẹo

  • 1Đặt tệp OBJ, tệp MTL và ảnh kết cấu cùng một thư mục, nếu không vật liệu sẽ mất và mô hình hiện màu xám.
  • 2Hoạt ảnh không đi vào OBJ: định dạng này chỉ chứa hình học tĩnh, mô hình được xuất ở tư thế ban đầu.
  • 3OBJ là văn bản thuần nên mở được bằng trình soạn thảo để xem hoặc sửa nhanh đỉnh, mặt trước khi nhập vào phần mềm 3D.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Mặc địnhTrục Y hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Trục Y hướng lênKhuyên dùng

Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.

Trục Z hướng lên

Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Mặc địnhChỉ biến đổi nút gốc

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.

Nung vào tọa độ đỉnh

Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.

Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng

Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Cài đặt xuất OBJ

Xuất tệp MTL

Mặc địnhXuất tệp MTL

Kèm theo tệp định nghĩa vật liệu (.mtl) tham chiếu đến ảnh kết cấu.

Xuất tệp MTLKhuyên dùng

Tạo tệp .mtl chứa định nghĩa vật liệu và đường dẫn ảnh kết cấu. Khuyên dùng khi cần chỉnh sửa tiếp trong phần mềm 3D.

Chỉ hình học

Chỉ xuất tệp hình học .obj, không kèm thông tin vật liệu. Cấu trúc gọn nhẹ hơn nhưng không có dữ liệu vật liệu.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
glb
Tên đầy đủ:
Định dạng truyền tải GL dạng nhị phân (GLB)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
GLB
Công cụ:
Three.jsBabylon.jsBlender
Mô tả:
Tệp GLB là phiên bản nhị phân đóng gói hoàn chỉnh của chuẩn glTF 2.0 (Khronos Group). Tất cả hình học, vật liệu PBR, ảnh kết cấu và chuyển động hoạt ảnh khung xương đều được gói gọn trong một tệp duy nhất, lý tưởng cho website, thương mại điện tử và AR/VR.

Ghi chú:

  • Một số phần mềm cắt lớp in 3D không thể nhập trực tiếp tệp GLB
  • Không phù hợp để chỉnh sửa tham số CAD

Tính năng hỗ trợ:

  • Vật liệu vật lý PBR chuẩn mực
  • Hoạt ảnh khung xương và morph target
  • Tối ưu tải nhanh trên trình duyệt web

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
obj
Tên đầy đủ:
Wavefront OBJ
Loại:
Lưới đa giác 3D
Định dạng:
OBJ
Công cụ:
BlenderMaya3ds Max
Mở bằng:
BlenderTrình xem OBJ
Mô tả:
Tệp OBJ là định dạng hình học 3D mở kinh điển do Wavefront Technologies phát triển. Tệp mô tả tọa độ các đỉnh, tọa độ UV và pháp tuyến bề mặt. Màu sắc và vật liệu thường được lưu trữ trong tệp MTL đi kèm cùng các ảnh kết cấu.

Ghi chú:

  • Cần tải kèm tệp .mtl và các ảnh kết cấu để hiển thị đầy đủ màu sắc
  • Không hỗ trợ hoạt ảnh chuyển động hoặc khung xương

Tính năng hỗ trợ:

  • Tương thích rộng rãi với hầu như mọi phần mềm 3D
  • Hỗ trợ tọa độ UV và ánh xạ vật liệu đa nhóm
  • Hỗ trợ mô hình quét 3D độ chi tiết cao

Cách sử dụng

1

Nạp tài nguyên GLB

Chọn tệp GLB có kết cấu nhúng và vật liệu PBR.

2

Bật xuất MTL

Bật xuất thư viện vật liệu (MTL) để giữ màu bề mặt và quan hệ ánh xạ kết cấu.

3

Chọn cách xuất kết cấu

Chọn đóng gói kết cấu thành gói tệp rời hoặc nhúng kèm.

4

Tải gói OBJ

Lưu hình học OBJ cùng gói vật liệu MTL để nhập vào phần mềm dựng hình.

Q

Tôi sẽ nhận được những tệp nào?

A

Thường là tệp OBJ, tệp MTL đi kèm và các ảnh kết cấu mà MTL tham chiếu. OBJ lưu dữ liệu hình học, còn MTL lưu màu vật liệu và đường dẫn kết cấu. Cần đặt các tệp cạnh nhau thì bề mặt mới hiển thị đúng.

Q

Hoạt ảnh có được giữ không?

A

Không. OBJ không hỗ trợ hoạt ảnh xương, chỉ lưu hình học tĩnh nên mô hình được xuất ở tư thế ban đầu. Nếu cần giữ hoạt ảnh, hãy dùng FBX hoặc GLB.

Q

Có nhập được vào Blender không?

A

Được. Blender hỗ trợ sẵn việc nhập OBJ và MTL. Đặt OBJ, MTL cùng các tệp kết cấu vào một thư mục rồi nhập OBJ, vật liệu và kết cấu sẽ tự động áp dụng.

Q

Chuyển GLB sang OBJ có giữ màu đỉnh không?

A

Có. Công cụ chuyển GLB sang OBJ của Any3D giữ màu đỉnh nhúng trong GLB và chuyển thành màu đỉnh OBJ. Pháp tuyến và tọa độ UV cũng được giữ để mô hình trông nhất quán.

Q

Vì sao chuyển xong lại có thêm tệp MTL?

A

Định dạng văn bản OBJ chỉ lưu hình học, không có chỗ ghi màu vật liệu hay đường dẫn kết cấu. Những thông tin đó nằm trong tệp MTL đi kèm và OBJ tham chiếu theo tên, nên phải giữ hai tệp cạnh nhau mới hiển thị đúng.

Q

Có thể sửa tệp OBJ bằng trình soạn thảo văn bản không?

A

Được. OBJ là văn bản thuần, mở được bằng bất kỳ trình soạn thảo nào để xem hoặc chỉnh dữ liệu đỉnh, mặt, phù hợp cho việc gỡ lỗi hoặc sửa nhỏ trước khi nhập vào phần mềm 3D.