Chuyển FBX sang GLB

FBX → GLB mở, thoát khỏi giới hạn của định dạng độc quyền.

Không gian làm việc

Kéo thả tệp vào đây

hoặc bấm để duyệt tệp, hỗ trợ dán từ bộ nhớ tạm

Về công cụ này

Công cụ chuyển FBX thường dùng trong game và phim sang GLB, chuẩn mở cho Web và AR, cố gắng giữ hoạt ảnh cùng kết cấu. Toàn bộ xử lý diễn ra ngay trên trình duyệt, tệp không bị tải lên máy chủ.

Sau khi chuyển FBX sang GLB, mô hình sẽ dùng ở đâu?

Bạn cần mô hình ở đâu?

Trên website hoặc trình xem 3D

GLB là lựa chọn đúng. Một tệp duy nhất, có sẵn họa tiết.

AR trên điện thoại

GLB dùng được trên Android. Với AR Quick Look trên iPhone và iPad, hãy chuyển thêm GLB sang USDZ.

Quay lại Maya, 3ds Max hoặc Unity

Giữ tệp FBX gốc. Chuyển qua lại có thể mất chi tiết.

Máy in 3D

Hãy chuyển sang STL; máy in không dùng họa tiết hay hoạt ảnh.

Hoạt ảnh có được giữ lại không?

Có. Hầu hết hoạt ảnh xương thông dụng đều được giữ, dữ liệu biến đổi và liên kết xương đi kèm nên nhân vật chạy đúng trong trình xem. Một số thiết lập hoạt ảnh phức tạp có thể không khôi phục hoàn toàn, nên kiểm tra nhanh trong công cụ làm game hoặc trình xem đích.

GLB có phải lựa chọn thay thế lâu dài cho FBX không?

Có. FBX thuộc sở hữu của Autodesk, còn GLB do Khronos Group duy trì dưới dạng chuẩn mở. Sau khi chuyển, bạn có tài nguyên không phụ thuộc nhà cung cấp, dùng được trên trình duyệt, công cụ làm game và nền tảng AR.

GLB có dùng được trong three.js, Babylon.js hoặc model-viewer không?

Có. GLB là định dạng 3D chuẩn cho web, và cả ba đều tải trực tiếp được.

Có chuyển GLB ngược về FBX được không?

Được, bằng công cụ chuyển GLB sang FBX. Một số chi tiết vật liệu có thể thay đổi khi chuyển ngược, nên hãy giữ tệp FBX gốc.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Trục Y hướng lên
Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.
  • Trục Y hướng lênKhuyên dùng: Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.
  • Trục Z hướng lên: Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

0°-180° – 180°
Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

0°-180° – 180°
Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

0°-180° – 180°
Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Chỉ biến đổi nút gốc
Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.
  • Nung vào tọa độ đỉnh: Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.
  • Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng: Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Khi chuyển đổi thất bại hoặc trông sai

Sự cốNguyên nhân có thểCách xử lý
“Phiên bản FBX không được hỗ trợ”Tệp cũ hơn FBX 6.1 (2008)Xuất lại thành FBX 7.x từ Blender, Maya hoặc phần mềm mới khác.
Một số bề mặt màu xámThiếu họa tiết bên ngoài hoặc chưa được liên kếtĐể tệp họa tiết cùng thư mục với FBX và xuất lại.
Mô hình quay sai hướngHướng gốc được giữ nguyênXoay trong phần mềm 3D trước khi chuyển.
Mất camera hoặc đènChỉ chuyển hình học, vật liệu, họa tiết và hoạt ảnhThêm lại camera và đèn trong cảnh.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
fbx
Tên đầy đủ:
Định dạng FBX (FilmBox)
Loại:
Mô hình 3D & hoạt ảnh
Định dạng:
FBX (nhị phân / ASCII)
Mô tả:
Tệp FBX là định dạng độc quyền phổ biến của Autodesk, tiêu chuẩn trao đổi tài nguyên 3D trong ngành công nghiệp game và phim hoạt hình. FBX hỗ trợ đầy đủ hình học, vật liệu, khung xương gắn da và các đoạn diễn hoạt phức tạp.

Ghi chú:

  • Hỗ trợ cả dạng nhị phân và văn bản ASCII
  • Tiêu chuẩn hàng đầu cho mô hình nhân vật và hoạt ảnh trong game engine

Tính năng hỗ trợ:

  • Hoạt ảnh khung xương và gắn da phức tạp
  • Hỗ trợ nhiều đoạn hoạt ảnh trong cùng một tệp
  • Tương thích mượt mà với Unity và Unreal Engine

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
glb
Tên đầy đủ:
Định dạng truyền tải GL dạng nhị phân (GLB)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
GLB
Công cụ:
Three.js、Babylon.js、Blender
Mô tả:
Tệp GLB là phiên bản nhị phân đóng gói hoàn chỉnh của chuẩn glTF 2.0 (Khronos Group). Tất cả hình học, vật liệu PBR, ảnh kết cấu và chuyển động hoạt ảnh khung xương đều được gói gọn trong một tệp duy nhất, lý tưởng cho website, thương mại điện tử và AR/VR.

Ghi chú:

  • Một số phần mềm cắt lớp in 3D không thể nhập trực tiếp tệp GLB
  • Không phù hợp để chỉnh sửa tham số CAD

Tính năng hỗ trợ:

  • Vật liệu vật lý PBR chuẩn mực
  • Hoạt ảnh khung xương và morph target
  • Tối ưu tải nhanh trên trình duyệt web