Chuyển FBX sang GLB

FBX → GLB mở, thoát khỏi giới hạn của định dạng độc quyền.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

Công cụ chuyển FBX thường dùng trong game và phim sang GLB, chuẩn mở cho Web và AR, cố gắng giữ hoạt ảnh cùng kết cấu. Toàn bộ xử lý diễn ra ngay trên trình duyệt, tệp không bị tải lên máy chủ.

Mẹo

  • 1Đặt các tệp kết cấu liên kết bên ngoài cùng thư mục với tệp FBX trước khi chuyển, nếu không bề mặt mô hình sẽ hiển thị màu xám.
  • 2Dùng bản FBX xuất mới: trình chuyển đổi nhận từ FBX 6.1 (FileVersion 6100) trở lên, cả định dạng ASCII lẫn nhị phân.
  • 3Nếu mô hình hiển thị sai hướng, hãy áp dụng phép quay trong phần mềm 3D của bạn trước khi chuyển.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Mặc địnhTrục Y hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Trục Y hướng lênKhuyên dùng

Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.

Trục Z hướng lên

Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Mặc địnhChỉ biến đổi nút gốc

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.

Nung vào tọa độ đỉnh

Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.

Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng

Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
fbx
Tên đầy đủ:
Định dạng FBX (FilmBox)
Loại:
Mô hình 3D & hoạt ảnh
Định dạng:
FBX (nhị phân / ASCII)
Mô tả:
Tệp FBX là định dạng độc quyền phổ biến của Autodesk, tiêu chuẩn trao đổi tài nguyên 3D trong ngành công nghiệp game và phim hoạt hình. FBX hỗ trợ đầy đủ hình học, vật liệu, khung xương gắn da và các đoạn diễn hoạt phức tạp.

Ghi chú:

  • Hỗ trợ cả dạng nhị phân và văn bản ASCII
  • Tiêu chuẩn hàng đầu cho mô hình nhân vật và hoạt ảnh trong game engine

Tính năng hỗ trợ:

  • Hoạt ảnh khung xương và gắn da phức tạp
  • Hỗ trợ nhiều đoạn hoạt ảnh trong cùng một tệp
  • Tương thích mượt mà với Unity và Unreal Engine

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
glb
Tên đầy đủ:
Định dạng truyền tải GL dạng nhị phân (GLB)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
GLB
Công cụ:
Three.jsBabylon.jsBlender
Mô tả:
Tệp GLB là phiên bản nhị phân đóng gói hoàn chỉnh của chuẩn glTF 2.0 (Khronos Group). Tất cả hình học, vật liệu PBR, ảnh kết cấu và chuyển động hoạt ảnh khung xương đều được gói gọn trong một tệp duy nhất, lý tưởng cho website, thương mại điện tử và AR/VR.

Ghi chú:

  • Một số phần mềm cắt lớp in 3D không thể nhập trực tiếp tệp GLB
  • Không phù hợp để chỉnh sửa tham số CAD

Tính năng hỗ trợ:

  • Vật liệu vật lý PBR chuẩn mực
  • Hoạt ảnh khung xương và morph target
  • Tối ưu tải nhanh trên trình duyệt web

Cách sử dụng

1

Tải tệp FBX lên

Kéo thả tệp FBX vào vùng làm việc; kết cấu bên ngoài cần nằm cùng thư mục, nên dùng bản FBX xuất mới.

2

Kiểm tra hoạt ảnh và vật liệu trong bản xem trước

Xoay mô hình để xác nhận hoạt ảnh và vật liệu còn nguyên; hệ trục tọa độ được xử lý tự động.

3

Tải GLB về máy

Tải tệp GLB để nhúng trực tiếp vào trang web hoặc dùng cho AR.

Q

Hoạt ảnh có được giữ lại không?

A

Có. Hầu hết hoạt ảnh xương thông dụng đều được giữ, dữ liệu biến đổi và liên kết xương đi kèm nên nhân vật chạy đúng trong trình xem. Một số thiết lập hoạt ảnh phức tạp có thể không khôi phục hoàn toàn, nên kiểm tra nhanh trong công cụ làm game hoặc trình xem đích.

Q

Vật liệu và kết cấu có thay đổi không?

A

Vật liệu được chuyển sang dạng mà GLB hỗ trợ, còn kết cấu đi kèm được nhúng vào tệp đầu ra. Nếu kết cấu tham chiếu bên ngoài không tìm thấy, bề mặt sẽ hiện màu xám.

Q

Có dùng được cho AR không?

A

Có. GLB là định dạng chuẩn mở, được nhiều ứng dụng AR và trình xem trên web hỗ trợ, nên mô hình sau khi chuyển chạy được trong cảnh AR trên Android lẫn iOS mà không cần trình bổ trợ nào.

Q

Công cụ có giữ hệ trục tọa độ và tỉ lệ gốc của FBX không?

A

Có, hệ trục và tỉ lệ gốc được giữ nguyên. Nhưng nếu mô hình hiển thị sai hướng, có thể bạn cần áp dụng phép quay trong phần mềm 3D trước khi chuyển.

Q

Camera và đèn trong FBX có được giữ lại không?

A

Không. Quá trình chuyển chỉ giữ hình học, vật liệu, kết cấu và hoạt ảnh của mô hình. Camera, đèn cùng các nút cảnh khác không thuộc định dạng GLB nên sẽ bị loại bỏ.

Q

GLB có phải lựa chọn thay thế lâu dài cho FBX không?

A

Có. FBX thuộc sở hữu của Autodesk, còn GLB do Khronos Group duy trì dưới dạng chuẩn mở. Sau khi chuyển, bạn có tài nguyên không phụ thuộc nhà cung cấp, dùng được trên trình duyệt, công cụ làm game và nền tảng AR.

Q

Gặp lỗi “FBX version not supported” thì xử lý thế nào?

A

Trình chuyển đổi hỗ trợ FBX 6.1 (FileVersion 6100, phát hành năm 2008) trở lên, cả ASCII lẫn nhị phân. Tệp cũ hơn thường được xuất trước năm 2010 và có cấu trúc khác nên bị từ chối. Hãy dùng Blender, Maya hoặc phần mềm 3D mới để xuất lại thành phiên bản 7.x.