Chuyển OBJ sang STL

OBJ → STL, mô hình vào thẳng phần mềm cắt lớp.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

Trích lưới từ tệp OBJ và xuất ra STL để in 3D: mặt không phải tam giác được tam giác hóa, vật liệu và tọa độ UV bị loại bỏ. Bạn tải OBJ lên, xem trước đơn vị cùng độ kín nước, rồi tải STL về. Mọi xử lý diễn ra ngay trong trình duyệt, tệp không rời khỏi máy bạn.

Mẹo

  • 1Vật liệu, kết cấu và tọa độ UV đều bị bỏ khi xuất STL
  • 2Nhiều lưới trong một OBJ thường gộp thành một khối STL duy nhất
  • 3Kiểm tra đơn vị đo (mm hay cm) và độ kín nước trước khi cắt lớp

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Mặc địnhTrục Z hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Trục Y hướng lên

Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.

Trục Z hướng lênKhuyên dùng

Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Mặc địnhChỉ biến đổi nút gốc

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.

Nung vào tọa độ đỉnh

Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.

Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng

Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Cài đặt xuất STL

Định dạng tệp

Mặc địnhSTL Nhị phân

Chọn phương thức lưu trữ tệp STL. Cả hai định dạng đều cho kết quả in 3D giống nhau hoàn toàn.

STL Nhị phânKhuyên dùng

Dung lượng tệp nhỏ hơn, nạp và xử lý nhanh hơn, được Cura, PrusaSlicer, Chitubox và toàn bộ phần mềm cắt lớp hỗ trợ. Khuyên dùng cho in 3D.

STL Văn bản

Định dạng văn bản thuần, có thể mở đọc trực tiếp bằng trình soạn thảo để kiểm tra lưới tam giác. Dung lượng tệp lớn gấp 4-6 lần tệp nhị phân.

Tách nhiều chi tiết khi xuất

Mặc địnhoff

Khi mô hình gồm nhiều khối độc lập, tách thành các tệp STL riêng lẻ và đóng gói tải về dưới dạng ZIP.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
obj
Tên đầy đủ:
Wavefront OBJ
Loại:
Lưới đa giác 3D
Định dạng:
OBJ
Công cụ:
BlenderMaya3ds Max
Mở bằng:
BlenderTrình xem OBJ
Mô tả:
Tệp OBJ là định dạng hình học 3D mở kinh điển do Wavefront Technologies phát triển. Tệp mô tả tọa độ các đỉnh, tọa độ UV và pháp tuyến bề mặt. Màu sắc và vật liệu thường được lưu trữ trong tệp MTL đi kèm cùng các ảnh kết cấu.

Ghi chú:

  • Cần tải kèm tệp .mtl và các ảnh kết cấu để hiển thị đầy đủ màu sắc
  • Không hỗ trợ hoạt ảnh chuyển động hoặc khung xương

Tính năng hỗ trợ:

  • Tương thích rộng rãi với hầu như mọi phần mềm 3D
  • Hỗ trợ tọa độ UV và ánh xạ vật liệu đa nhóm
  • Hỗ trợ mô hình quét 3D độ chi tiết cao

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
stl
Tên đầy đủ:
In lập thể (STL)
Loại:
Lưới đa giác 3D
Định dạng:
STL (nhị phân / ASCII)
Mở bằng:
Phần mềm cắt lớp in 3DMeshLabBlenderTrình xem STL
Mô tả:
Tệp STL là định dạng tiêu chuẩn thực tế trong in 3D và tạo mẫu nhanh từ năm 1987. Bề mặt mô hình được mô tả hoàn toàn bằng các tam giác phẳng nối tiếp nhau, không chứa thông tin về màu sắc, kết cấu hay cấu trúc phân cấp. Hầu như mọi phần mềm cắt lớp in 3D như Cura, PrusaSlicer, Bambu Studio và Chitubox đều hỗ trợ STL trực tiếp. Lưu ý quan trọng: Tệp STL không lưu đơn vị kích thước (thường ngầm hiểu là mm), do đó bạn cần kiểm tra tỷ lệ kích thước trước khi in. STL hỗ trợ cả định dạng văn bản ASCII và định dạng nhị phân gọn nhẹ hơn từ 4 đến 6 lần. Để in 3D nhiều màu hoặc lưu trữ vật liệu, nên cân nhắc sử dụng định dạng 3MF.

Ghi chú:

  • Không hỗ trợ màu sắc, vật liệu hoặc ảnh kết cấu
  • Không có định nghĩa đơn vị kích thước; hãy kiểm tra tỷ lệ trên phần mềm cắt lớp
  • Định dạng ASCII có dung lượng lớn hơn 4-6 lần so với nhị phân

Tính năng hỗ trợ:

  • Lưới tam giác đơn giản, tương thích phổ quát
  • Hỗ trợ cả mã hóa nhị phân và văn bản ASCII
  • Nhập trực tiếp vào Cura, PrusaSlicer, Chitubox, Bambu Studio

Cách sử dụng

1

Tải tệp OBJ lên

Kéo tệp OBJ vào trang; vật liệu và kết cấu bị loại ngay khi chuyển, chỉ giữ lại hình học lưới.

2

Kiểm tra đơn vị và độ kín

Trong bản xem trước, xác nhận đơn vị đúng và mô hình là một khối kín trước khi in.

3

Tải STL về

Tải tệp STL; mặt không phải tam giác được tam giác hóa tự động, nhiều mesh thường gộp lại.

Q

Tệp OBJ có nhiều lưới thì đầu ra thế nào?

A

Các lưới thường được gộp thành một khối STL duy nhất. Vị trí tương đối giữa chúng được giữ nguyên, nhưng các chi tiết không còn tách rời nhau nữa. Nếu cần nhiều tệp riêng, hãy tách đối tượng trong Blender hoặc Fusion 360 trước khi xuất.

Q

Mặt không phải hình tam giác thì xử lý ra sao?

A

Chúng được tam giác hóa tự động trước khi xuất. STL chỉ hỗ trợ tam giác, nên một mặt tứ giác bị tách thành 2 tam giác và mặt ngũ giác thành 3. Hình dạng tổng thể của mô hình không thay đổi.

Q

Vật liệu và màu sắc có được giữ lại không?

A

Không. STL không có khái niệm vật liệu, nên màu và kết cấu bị bỏ hoàn toàn. Tệp chỉ ghi hình học tam giác, đủ cho hầu hết máy in 3D. Khi cần giữ màu, hãy dùng 3MF.

Q

Normal theo đỉnh trong OBJ đi đâu khi xuất STL?

A

OBJ lưu normal theo từng đỉnh, còn STL chỉ hỗ trợ normal theo mặt. Khi chuyển, normal mặt được tính lại từ hình học tam giác. Vì vậy normal tùy chỉnh bạn đặt trong OBJ sẽ không còn.

Q

Vì sao nên in 3D từ STL thay vì OBJ?

A

STL là định dạng chuẩn trên thực tế của in 3D: Cura, PrusaSlicer, Bambu Studio và gần như mọi dịch vụ in đều nhận. Nó chỉ chứa lưới tam giác sạch, sẵn sàng để cắt lớp. Đưa mô hình từ OBJ sang STL là bước chắc chắn nhất để vào quy trình in.

Q

Tọa độ UV của OBJ có được giữ khi xuất STL?

A

Không, UV là dữ liệu để ánh xạ kết cấu, mà STL không hỗ trợ kết cấu lẫn vật liệu. Chúng bị bỏ cùng với vật liệu. Đầu ra chỉ còn hình học tam giác, đúng phần mà in 3D cần.