Chuyển OBJ sang GLB

Gộp OBJ cùng MTL thành một tệp GLB duy nhất, tiện xem trước và chia sẻ trên web.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

Công cụ gom các tệp OBJ rời rạc, kèm MTL và ảnh kết cấu, lại thành một GLB duy nhất phục vụ hiển thị trên web và trên nhiều nền tảng khác nhau. Bạn chỉ cần kéo thả tệp, kiểm tra vật liệu cùng hướng trục trong khung xem trước rồi tải GLB về. Toàn bộ quá trình xử lý chạy trong trình duyệt, tệp không bị tải lên máy chủ.

Mẹo

  • 1Nhớ để tệp MTL và ảnh kết cấu nằm cùng thư mục với OBJ, thiếu chúng vật liệu sẽ hiện màu xám.
  • 2Kiểm tra hướng mô hình trong khung xem trước, sai hướng thì dùng tùy chọn hiệu chỉnh hệ tọa độ.
  • 3GLB là định dạng nhị phân gọn nhẹ, hợp cho việc phân phối mô hình lên web.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Mặc địnhTrục Y hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Trục Y hướng lênKhuyên dùng

Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.

Trục Z hướng lên

Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Mặc địnhChỉ biến đổi nút gốc

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.

Nung vào tọa độ đỉnh

Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.

Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng

Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
obj
Tên đầy đủ:
Wavefront OBJ
Loại:
Lưới đa giác 3D
Định dạng:
OBJ
Công cụ:
BlenderMaya3ds Max
Mở bằng:
BlenderTrình xem OBJ
Mô tả:
Tệp OBJ là định dạng hình học 3D mở kinh điển do Wavefront Technologies phát triển. Tệp mô tả tọa độ các đỉnh, tọa độ UV và pháp tuyến bề mặt. Màu sắc và vật liệu thường được lưu trữ trong tệp MTL đi kèm cùng các ảnh kết cấu.

Ghi chú:

  • Cần tải kèm tệp .mtl và các ảnh kết cấu để hiển thị đầy đủ màu sắc
  • Không hỗ trợ hoạt ảnh chuyển động hoặc khung xương

Tính năng hỗ trợ:

  • Tương thích rộng rãi với hầu như mọi phần mềm 3D
  • Hỗ trợ tọa độ UV và ánh xạ vật liệu đa nhóm
  • Hỗ trợ mô hình quét 3D độ chi tiết cao

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
glb
Tên đầy đủ:
Định dạng truyền tải GL dạng nhị phân (GLB)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
GLB
Công cụ:
Three.jsBabylon.jsBlender
Mô tả:
Tệp GLB là phiên bản nhị phân đóng gói hoàn chỉnh của chuẩn glTF 2.0 (Khronos Group). Tất cả hình học, vật liệu PBR, ảnh kết cấu và chuyển động hoạt ảnh khung xương đều được gói gọn trong một tệp duy nhất, lý tưởng cho website, thương mại điện tử và AR/VR.

Ghi chú:

  • Một số phần mềm cắt lớp in 3D không thể nhập trực tiếp tệp GLB
  • Không phù hợp để chỉnh sửa tham số CAD

Tính năng hỗ trợ:

  • Vật liệu vật lý PBR chuẩn mực
  • Hoạt ảnh khung xương và morph target
  • Tối ưu tải nhanh trên trình duyệt web

Cách sử dụng

1

Tải tệp OBJ lên

Kéo thả tệp OBJ vào, nhớ để MTL và ảnh kết cấu trong cùng thư mục, công cụ sẽ tự phân tích và nhúng chúng vào GLB nhiều nhất có thể.

2

Kiểm tra vật liệu và hướng

Xem trước để chắc chắn vật liệu hiển thị đúng; nếu mô hình sai hướng, dùng tùy chọn hiệu chỉnh hệ tọa độ.

3

Tải GLB đã gộp về

Bấm chuyển đổi rồi tải về: hình học, ảnh kết cấu và vật liệu được đóng gói vào một tệp GLB duy nhất, dùng được cho web, AR, VR và engine game.

Q

Tệp MTL được xử lý thế nào?

A

MTL được phân tích tự động và ảnh kết cấu đi kèm sẽ được nhúng vào GLB nhiều nhất có thể. Vật liệu được chuyển sang định dạng PBR của GLB. Nếu ảnh kết cấu được tham chiếu bị thiếu, vật liệu đó có thể hiển thị màu xám.

Q

Mô hình bị sai hướng thì làm sao?

A

Bạn kiểm tra hướng ngay trong khung xem trước trước khi tải về. Một số mô hình dùng quy ước trục khác GLB, cần sửa góc xoay trong phần mềm DCC rồi chuyển lại. Chỉ xuất tệp sau khi xem trước thấy hướng đã đúng.

Q

Nhiều đối tượng có bị gộp thành một không?

A

Các đối tượng không bị gộp lại. Mỗi đối tượng giữ nguyên vị trí và phép biến đổi của mình khi xuất vào GLB. Mỗi lưới vẫn là một nút riêng, thuận tiện cho việc chỉnh sửa sau này trong phần mềm 3D.

Q

Giữ được bao nhiêu bộ UV?

A

Chỉ bộ UV đầu tiên trong tệp OBJ được giữ lại. GLB không hỗ trợ thêm bộ UV khác nên các bộ còn lại bị bỏ qua. Nếu cần nhiều bộ UV, hãy bake lại kết cấu trước khi chuyển.

Q

GLB xuất ra có nhỏ hơn tệp OBJ không?

A

Thường là nhỏ hơn. OBJ lưu hình học dưới dạng văn bản đọc được, còn GLB là định dạng nhị phân gọn, nên GLB thường chỉ bằng một phần nhỏ so với OBJ. Lưới càng chi tiết thì mức chênh càng rõ, rất hợp để phân phối trên web.

Q

Mô hình dùng nhiều vật liệu có giữ hết không?

A

Có. Mỗi vật liệu trong MTL chuyển thành một vật liệu riêng trong GLB, các mặt vẫn giữ đúng vật liệu đã gán. Nhờ vậy mô hình nhiều vật liệu giữ được ngoại hình như bản gốc.