FBX紋理提取工具

從 FBX 取出漫反射、法線等貼圖,內嵌或外鏈的素材都能處理。

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關於此工具

FBX 的貼圖可能內嵌於檔案,也可能以外部路徑參照。這項工具會列出常見材質通道與實際偵測到的貼圖;若是外鏈貼圖,請將 FBX 與圖片放在同一資料夾,或同時選取多個檔案,再下載打包結果。

使用技巧

  • 1外鏈貼圖請與 FBX 一併選取或放在同資料夾
  • 2保留原本檔名與通道後綴,方便後續整理
  • 3檔案全程在本機處理,不會上傳

格式說明

輸入格式

副檔名:
fbx
全名:
Autodesk FBX
類型:
3D Model
格式:
FBX
開啟方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
說明:
FBX 是 Autodesk 推出的 3D 交換格式,廣泛用於遊戲開發、動畫與視覺特效,可同時保存網格、骨骼綁定、動畫曲線與材質引用。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 之間的角色與道具流轉,幾乎都以 FBX 為中間格式。 FBX 最大的弱點是紋理處理:它常常引用外部貼圖檔案而非內嵌,資料夾移動或打包壓縮後模型可能遺失材質。遇到這種情況,應重新匯出並勾選內嵌紋理,或轉成自帶資源的容器格式。此外 FBX 是專有且分版本的格式,新版本軟體匯出的檔案在舊工具中偶爾無法開啟,交付到 Web 端時建議保留一份 GLB 或 OBJ 作為中立副本。

備註:

  • FBX 可能引用未嵌入二進位檔案中的外部紋理檔案
  • 部分 FBX 檔案使用程序化材質,不含圖像紋理

支援特性:

  • 支援內嵌紋理與材質
  • 支援骨架與動畫
  • 遊戲與視覺特效管線的行業標準

輸出格式

副檔名:
png
全名:
擷取的紋理與材質
類型:
圖片 / 材質包
格式:
PNG / 材質 GLB / ZIP
常用工具:
PhotoshopBlenderGIMP
開啟方式:
圖片編輯器3D 模型檢視器
說明:
紋理以原始解析度匯出為無損 PNG。也可將材質匯出為無網格的 GLB(僅含材質定義與紋理)作為材質庫重用,或將多張紋理/多個材質打包為 ZIP 下載。

備註:

  • 壓縮紋理(KTX2)匯出時轉換為 PNG
  • 材質 GLB 僅含材質與紋理,不含網格幾何
  • 多選材質可打包為「每材質一個 GLB」的 ZIP

支援特性:

  • 單張紋理 PNG 下載
  • 無網格材質 GLB 匯出
  • 多紋理/多材質 ZIP 打包
  • 保留原始解析度

使用方法

1

上傳模型

拖放3D模型檔案到上傳區域,或點擊瀏覽

2

瀏覽紋理

在側邊欄中點擊材質和紋理進行預覽

3

下載紋理

單獨下載紋理為PNG,或匯出材質為GLB

Q

提取後畫質會下降嗎?

A

不會。工具是直接從 FBX 檔案讀取原始貼圖資料,不做重新壓縮或轉碼,所以取出的圖片會維持原本的解析度、色彩深度與完整性。

Q

支援哪些貼圖通道?

A

支援漫反射、法線、粗糙度、金屬度、AO、自發光等常見通道。工具會列出檔案中實際存在的通道,沒有用到的通道就不會顯示。

Q

外部貼圖要怎麼處理?

A

請把外部貼圖與 FBX 放在同一資料夾,再一起選取或單獨選 FBX。只要貼圖路徑能正確解析,工具就會在打包時一併收錄。

Q

提取的貼圖會儲存成什麼格式?

A

會依照 FBX 檔案內嵌的原始格式保存,例如 PNG、JPEG、TGA 等。不做任何轉換,以確保原始品質與資料完整。

Q

部分 FBX 貼圖顯示缺失,怎麼辦?

A

貼圖缺失通常是 FBX 引用了無法解析路徑的外部圖片。請先確認貼圖是嵌入 FBX 還是另外存放;若是外部檔案,把它們移動到 FBX 同目錄(或同時選取),再重新提取。

Q

可以和 FBX 貼圖壓縮工具搭配使用嗎?

A

可以。先用提取器檢查並備份原始貼圖,再用 FBX 貼圖壓縮工具縮小 FBX 內的貼圖。幾何與動畫都會保持不變,檔案變小之後也還是能再次提取。

Q

可以從舊版的 FBX 檔案中提取紋理嗎?

A

可以。紋理提取支援 FBX 6.1(FileVersion 6100)及更新版本,ASCII 或二進位格式皆可。2010 年前後的遊戲資產多為 6.1 版本,可以正常提取;低於 6.1 的檔案在解析時會被拒絕,請先用新版 3D 軟體重新匯出。

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