GLB紋理提取工具
從 GLB 單一檔案提取全部內嵌貼圖,原始解析度下載。
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關於此工具
GLB 常把貼圖打包在同一個檔案裡。本頁面會讀取內嵌的貼圖並匯出,方便整理顏色、法線、粗糙度等通道後重複使用。
使用技巧
- 1優先挑內嵌紋理的 GLB
- 2不縮放、不重壓
- 3可依通道分開下載
格式說明
輸入格式
- 副檔名:
- glb
- 全名:
- GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
- 類型:
- 3D Model
- 格式:
- GLB
- 常用工具:
- Three.js、Babylon.js、Blender
- 說明:
- GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。
備註:
- 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
- 不適合 CAD 參數化編輯
支援特性:
- 單一自包含的二進位檔案
- PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
- 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
- Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
- 多網格節點與場景層級結構
使用方法
1
上傳模型
拖放3D模型檔案到上傳區域,或點擊瀏覽
2
瀏覽紋理
在側邊欄中點擊材質和紋理進行預覽
3
下載紋理
單獨下載紋理為PNG,或匯出材質為GLB
常見問題
查看完整常見問題Q
輸出什麼格式?
A
提取的貼圖會沿用原始嵌入格式,預設輸出 PNG,也可選擇 JPEG。工具不會重新壓縮或轉碼,所以原始解析度和尺寸都會完整保留。
Q
為什麼沒有紋理?
A
貼圖缺失通常是 GLB 本來就沒嵌入紋理,或只帶了外部參考。請改用內嵌貼圖的 GLB 檔,工具才讀得到紋理。
Q
解析度會被降低嗎?
A
不會。工具直接從 GLB 檔案讀取原始貼圖資料,輸出的圖片解析度與畫質和原始檔完全一致,不會重新壓縮或縮放。
Q
提取的貼圖檔會怎麼命名?
A
貼圖沿用 GLB 內的原始名稱,保留 '_baseColor'、'_normal' 這類後綴。若多張貼圖同名,會自動依序編號,避免覆蓋。
Q
GLB 貼圖是永遠內嵌,還是可能外部參考?
A
GLB 是自包含的二進位格式,圖片通常都打包在檔案內部,本工具直接讀取。外部參考理論上可能存在,但很少見;如果提取不到貼圖,通常是檔案內根本沒嵌入。
Q
編輯後能把提取的貼圖重新嵌回 GLB 嗎?
A
可以。編輯完貼圖後,用 GLB 貼圖壓縮工具把 WebP/JPEG/PNG/KTX2 重新編碼並嵌成單一 GLB 輸出;也可以在 Blender 中把編輯過的貼圖重新指定給模型,再匯出新的 GLB。



