GLB紋理提取工具

從 GLB 單一檔案提取全部內嵌貼圖,原始解析度下載。

工作區

拖曳檔案到此處

或點擊選擇檔案,支援貼上

關於此工具

GLB 常把貼圖打包在同一個檔案裡。本頁面會讀取內嵌的貼圖並匯出,方便整理顏色、法線、粗糙度等通道後重複使用。

使用技巧

  • 1優先挑內嵌紋理的 GLB
  • 2不縮放、不重壓
  • 3可依通道分開下載

使用方法

  1. 01

    上傳模型

    拖放3D模型檔案到上傳區域,或點擊瀏覽

  2. 02

    瀏覽紋理

    在側邊欄中點擊材質和紋理進行預覽

  3. 03

    下載紋理

    單獨下載紋理為PNG,或匯出材質為GLB

輸出什麼格式?

提取的貼圖會沿用原始嵌入格式,預設輸出 PNG,也可選擇 JPEG。工具不會重新壓縮或轉碼,所以原始解析度和尺寸都會完整保留。

為什麼沒有紋理?

貼圖缺失通常是 GLB 本來就沒嵌入紋理,或只帶了外部參考。請改用內嵌貼圖的 GLB 檔,工具才讀得到紋理。

解析度會被降低嗎?

不會。工具直接從 GLB 檔案讀取原始貼圖資料,輸出的圖片解析度與畫質和原始檔完全一致,不會重新壓縮或縮放。

提取的貼圖檔會怎麼命名?

貼圖沿用 GLB 內的原始名稱,保留 '_baseColor'、'_normal' 這類後綴。若多張貼圖同名,會自動依序編號,避免覆蓋。

GLB 貼圖是永遠內嵌,還是可能外部參考?

GLB 是自包含的二進位格式,圖片通常都打包在檔案內部,本工具直接讀取。外部參考理論上可能存在,但很少見;如果提取不到貼圖,通常是檔案內根本沒嵌入。

編輯後能把提取的貼圖重新嵌回 GLB 嗎?

可以。編輯完貼圖後,用 GLB 貼圖壓縮工具把 WebP/JPEG/PNG/KTX2 重新編碼並嵌成單一 GLB 輸出;也可以在 Blender 中把編輯過的貼圖重新指定給模型,再匯出新的 GLB。

配置選項說明

匯出選項

全部紋理 ZIP

將模型中所有紋理以原始解析度匯出為 PNG,打包為一個 ZIP 下載。預設下載操作。

每材質 GLB(ZIP)

每個材質各匯出一個獨立 GLB(僅含材質定義與紋理,無網格),再打包為 ZIP,適合批次拆分材質庫。

全部材質合併 GLB

將所有材質合併到單一 GLB 檔案中匯出,便於一次匯入完整材質集。

單張紋理 PNG

在紋理預覽中下載目前選取的單張貼圖,無損 PNG 並保留原始解析度。KTX2 壓縮紋理會自動轉換為 PNG。

格式說明

輸入格式

副檔名:
glb
全名:
GL 傳輸格式二進位(glTF 2.0)
類型:
3D 模型
格式:
GLB
常用工具:
Three.js、Babylon.js、Blender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理與動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

輸出格式

副檔名:
png
全名:
擷取的紋理與材質
類型:
影像 / 材質包
格式:
PNG / 材質 GLB / ZIP
常用工具:
Photoshop、Blender、GIMP
開啟方式:
影像編輯器、3D 模型檢視器
說明:
紋理以原始解析度匯出為無損 PNG。也可將材質匯出為無網格的 GLB(僅含材質定義與紋理)作為材質庫重用,或將多張紋理/多個材質打包為 ZIP 下載。

備註:

  • 壓縮紋理(KTX2)匯出時轉換為 PNG
  • 材質 GLB 僅含材質與紋理,不含網格幾何
  • 多選材質可打包為「每材質一個 GLB」的 ZIP

支援特性:

  • 單張紋理 PNG 下載
  • 無網格材質 GLB 匯出
  • 多紋理/多材質 ZIP 打包
  • 保留原始解析度