GLB紋理提取工具

從 GLB 單一檔案提取全部內嵌貼圖,原始解析度下載。

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關於此工具

GLB 常把貼圖打包在同一個檔案裡。本頁面會讀取內嵌的貼圖並匯出,方便整理顏色、法線、粗糙度等通道後重複使用。

使用技巧

  • 1優先挑內嵌紋理的 GLB
  • 2不縮放、不重壓
  • 3可依通道分開下載

格式說明

輸入格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

輸出格式

副檔名:
png
全名:
擷取的紋理與材質
類型:
圖片 / 材質包
格式:
PNG / 材質 GLB / ZIP
常用工具:
PhotoshopBlenderGIMP
開啟方式:
圖片編輯器3D 模型檢視器
說明:
紋理以原始解析度匯出為無損 PNG。也可將材質匯出為無網格的 GLB(僅含材質定義與紋理)作為材質庫重用,或將多張紋理/多個材質打包為 ZIP 下載。

備註:

  • 壓縮紋理(KTX2)匯出時轉換為 PNG
  • 材質 GLB 僅含材質與紋理,不含網格幾何
  • 多選材質可打包為「每材質一個 GLB」的 ZIP

支援特性:

  • 單張紋理 PNG 下載
  • 無網格材質 GLB 匯出
  • 多紋理/多材質 ZIP 打包
  • 保留原始解析度

使用方法

1

上傳模型

拖放3D模型檔案到上傳區域,或點擊瀏覽

2

瀏覽紋理

在側邊欄中點擊材質和紋理進行預覽

3

下載紋理

單獨下載紋理為PNG,或匯出材質為GLB

Q

輸出什麼格式?

A

提取的貼圖會沿用原始嵌入格式,預設輸出 PNG,也可選擇 JPEG。工具不會重新壓縮或轉碼,所以原始解析度和尺寸都會完整保留。

Q

為什麼沒有紋理?

A

貼圖缺失通常是 GLB 本來就沒嵌入紋理,或只帶了外部參考。請改用內嵌貼圖的 GLB 檔,工具才讀得到紋理。

Q

解析度會被降低嗎?

A

不會。工具直接從 GLB 檔案讀取原始貼圖資料,輸出的圖片解析度與畫質和原始檔完全一致,不會重新壓縮或縮放。

Q

提取的貼圖檔會怎麼命名?

A

貼圖沿用 GLB 內的原始名稱,保留 '_baseColor'、'_normal' 這類後綴。若多張貼圖同名,會自動依序編號,避免覆蓋。

Q

GLB 貼圖是永遠內嵌,還是可能外部參考?

A

GLB 是自包含的二進位格式,圖片通常都打包在檔案內部,本工具直接讀取。外部參考理論上可能存在,但很少見;如果提取不到貼圖,通常是檔案內根本沒嵌入。

Q

編輯後能把提取的貼圖重新嵌回 GLB 嗎?

A

可以。編輯完貼圖後,用 GLB 貼圖壓縮工具把 WebP/JPEG/PNG/KTX2 重新編碼並嵌成單一 GLB 輸出;也可以在 Blender 中把編輯過的貼圖重新指定給模型,再匯出新的 GLB。

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