向上軸
預設值Z-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
OBJ → STL,建模檔案一鍵進入切片流程。
請稍候
從 OBJ 提取網格並匯出 STL,方便後續 3D 列印。非三角面會自動三角化,材質與紋理不會帶入 STL。所有處理都在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳到伺服器。
預設值Z-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
預設值二進位 STL
選擇 STL 儲存格式。兩種格式產生的列印結果相同。
檔案較小,載入更快。支援 Cura、PrusaSlicer、Chitubox 及所有主要切片軟體。推薦用於 3D 列印。
純文字格式,可在任何文字編輯器中閱讀以進行除錯。檔案大小約為二進位版本的 4-6 倍。
預設值off
當模型包含多個獨立部件時,拆分為多個單獨的 STL 檔案並打包為 ZIP 下載。
拖入 OBJ 檔案。材質與紋理會在轉換時丟棄,只保留網格幾何。
列印前在預覽中確認單位正確、模型是封閉實體,避免切片失敗。
取得 STL 檔案。非三角面會自動三角化,多個網格通常會合併為單一檔案。
多個網格通常會合併成單一 STL 檔案。物件的相對位置會保留,但零件不會再彼此分離。如果需要分開的檔案,請先在建模軟體中拆成獨立物件。
非三角面會在匯出前自動三角化。STL 只接受三角形,所以四邊形或多邊形會被拆成三角形,整體形狀不會改變。
不會。STL 格式不支援材質,顏色與紋理都會被丟棄。STL 只記錄三角面幾何,這對 3D 列印已經足夠。若需保留顏色,請改用 3MF。
OBJ 的頂點法線是按頂點儲存,但 STL 只支援面法線。轉換時程式會根據三角形幾何自動計算面法線,因此 OBJ 中自訂的頂點法線不會保留。
STL 是 3D 列印的事實標準,幾乎所有切片軟體、印表機軟體與列印服務都支援。它包含可直接切片的乾淨三角網格,把 OBJ 轉成 STL 是進入列印流程最可靠的方式。
UV 座標是貼圖對應資料,STL 不支援貼圖和材質,因此會一併捨棄。匯出後只保留三角幾何資料,而這正是 3D 列印所需的全部。