GLB 轉 OBJ

GLB → OBJ + MTL + 貼圖,方便再編輯。

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關於此工具

「glb to obj」將單一檔案 GLB 拆解為傳統 OBJ 工作流程,貼圖會盡量一併匯出。所有處理在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。

使用技巧

  • 1OBJ/MTL/貼圖請放在同一目錄
  • 2動畫不會轉入 OBJ
  • 3適合重新拓撲與調整材質

配置選項說明

一般設定

向上軸

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

旋轉套用方式

預設值僅根節點變換

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。

烘焙到頂點

旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。

僅根節點變換推薦

旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。

OBJ 輸出設定

匯出 MTL

預設值匯出 MTL

包含引用紋理圖像的材質定義檔案 (.mtl)。

匯出 MTL推薦

生成包含材質定義和紋理引用的 .mtl 檔案。建議在 3D 軟體中編輯時使用。

僅幾何

僅輸出 .obj 幾何檔案,不含材質。較為簡單但無材質資訊。

格式說明

輸入格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

輸出格式

副檔名:
obj
全名:
Wavefront OBJ
類型:
3D Model
格式:
OBJ
常用工具:
BlenderMaya3ds Max
說明:
OBJ 是 Wavefront 於上世紀 80 年代推出的開放 3D 幾何格式,以人類可讀的文字記錄頂點、法線、UV 與面連接關係,幾乎被所有 3D 軟體支援,是跨軟體交換網格的保險選項。它的材質與紋理通常定義在配套的 .mtl 檔案中,兩者需要放在同一目錄。 OBJ 不包含動畫或骨骼資料,只表達靜態網格,角色動畫工作流程不適合用它作為最終格式。此外文字編碼使大模型檔案體積偏大,複雜場景載入較慢。若需要內嵌紋理的單一檔案交付,GLB 是更好的選擇。

備註:

  • MTL 檔案必須與 OBJ 檔案保持在同一目錄以保留材質
  • 不支援動畫或骨架

支援特性:

  • 可讀的文字格式
  • 分離的幾何(.obj)與材質(.mtl)檔案
  • 通用軟體支援
  • 保留 UV 座標與法線

使用方法

1

載入 GLB 資產

選擇包含內嵌紋理與 PBR 材質的 GLB 模型檔案。

2

配置匯出 MTL

啟用材質庫(MTL)匯出,保留表面顏色與紋理對應關係。

3

設定紋理輸出

選擇將紋理打包為外置貼圖壓縮包或內嵌處理。

4

下載 OBJ 壓縮包

儲存產生的 OBJ 幾何與關聯 MTL 材質包,便於匯入 DCC 軟體。

Q

會得到哪些檔案?

A

通常你會得到 OBJ 檔案、配套的 MTL 檔案以及它所引用的紋理圖片。OBJ 保存幾何資料,MTL 保存材質顏色和貼圖路徑。請把檔案放在一起,外觀才能正確載入。

Q

動畫能保留嗎?

A

無法保留。OBJ 不支援骨骼動畫,只能儲存靜態幾何,模型會以綁定姿態匯出。如果需要保留動畫,請改用 FBX 或 GLB 匯出。

Q

能匯入 Blender 嗎?

A

可以。Blender 原生支援匯入 OBJ 和 MTL。把 OBJ、MTL 和紋理檔案放在同一資料夾,然後匯入 OBJ,材質和貼圖會自動套用。

Q

GLB 轉 OBJ 時會保留頂點顏色嗎?

A

會。Any3D 的 glb-to-obj 轉換器會保留 GLB 檔案中嵌入的頂點顏色,並將其轉換為 OBJ 頂點顏色。法線與 UV 座標也會保留,確保模型外觀保持一致。

Q

為什麼轉換後除了 OBJ 還會產生 MTL 檔案?

A

OBJ 文字格式只儲存幾何資料,沒有記錄材質顏色或貼圖參照的位置。這些資訊寫入伴隨的 MTL 檔案,OBJ 按名稱參照它,因此兩個檔案必須放在一起才能正確顯示外觀。

Q

可以用文字編輯器編輯 OBJ 檔案嗎?

A

可以。OBJ 是純文字格式,可用任何文字編輯器開啟,檢視或調整頂點、面等資料,適合在匯入 3D 軟體前進行除錯或小幅修改。