向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
GLB → OBJ + MTL + 貼圖,方便再編輯。
請稍候
「glb to obj」將單一檔案 GLB 拆解為傳統 OBJ 工作流程,貼圖會盡量一併匯出。所有處理在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
預設值匯出 MTL
包含引用紋理圖像的材質定義檔案 (.mtl)。
生成包含材質定義和紋理引用的 .mtl 檔案。建議在 3D 軟體中編輯時使用。
僅輸出 .obj 幾何檔案,不含材質。較為簡單但無材質資訊。
選擇包含內嵌紋理與 PBR 材質的 GLB 模型檔案。
啟用材質庫(MTL)匯出,保留表面顏色與紋理對應關係。
選擇將紋理打包為外置貼圖壓縮包或內嵌處理。
儲存產生的 OBJ 幾何與關聯 MTL 材質包,便於匯入 DCC 軟體。
通常你會得到 OBJ 檔案、配套的 MTL 檔案以及它所引用的紋理圖片。OBJ 保存幾何資料,MTL 保存材質顏色和貼圖路徑。請把檔案放在一起,外觀才能正確載入。
無法保留。OBJ 不支援骨骼動畫,只能儲存靜態幾何,模型會以綁定姿態匯出。如果需要保留動畫,請改用 FBX 或 GLB 匯出。
可以。Blender 原生支援匯入 OBJ 和 MTL。把 OBJ、MTL 和紋理檔案放在同一資料夾,然後匯入 OBJ,材質和貼圖會自動套用。
會。Any3D 的 glb-to-obj 轉換器會保留 GLB 檔案中嵌入的頂點顏色,並將其轉換為 OBJ 頂點顏色。法線與 UV 座標也會保留,確保模型外觀保持一致。
OBJ 文字格式只儲存幾何資料,沒有記錄材質顏色或貼圖參照的位置。這些資訊寫入伴隨的 MTL 檔案,OBJ 按名稱參照它,因此兩個檔案必須放在一起才能正確顯示外觀。
可以。OBJ 是純文字格式,可用任何文字編輯器開啟,檢視或調整頂點、面等資料,適合在匯入 3D 軟體前進行除錯或小幅修改。