OBJ 轉 GLB

OBJ + MTL → 單一 GLB 檔案,網頁與電商 3D 展示更便利。

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關於此工具

將分散的 OBJ 資源整理成單一 GLB,適合網頁預覽、AR 展示與電商 3D 呈現。所有轉換都在瀏覽器本機完成,檔案不會上傳。

使用技巧

  • 1記得放入 MTL 與貼圖
  • 2可校正座標方向
  • 3適合 Web 與電商展示

配置選項說明

一般設定

向上軸

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

旋轉套用方式

預設值僅根節點變換

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。

烘焙到頂點

旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。

僅根節點變換推薦

旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。

格式說明

輸入格式

副檔名:
obj
全名:
Wavefront OBJ
類型:
3D Model
格式:
OBJ
常用工具:
BlenderMaya3ds Max
說明:
OBJ 是 Wavefront 於上世紀 80 年代推出的開放 3D 幾何格式,以人類可讀的文字記錄頂點、法線、UV 與面連接關係,幾乎被所有 3D 軟體支援,是跨軟體交換網格的保險選項。它的材質與紋理通常定義在配套的 .mtl 檔案中,兩者需要放在同一目錄。 OBJ 不包含動畫或骨骼資料,只表達靜態網格,角色動畫工作流程不適合用它作為最終格式。此外文字編碼使大模型檔案體積偏大,複雜場景載入較慢。若需要內嵌紋理的單一檔案交付,GLB 是更好的選擇。

備註:

  • MTL 檔案必須與 OBJ 檔案保持在同一目錄以保留材質
  • 不支援動畫或骨架

支援特性:

  • 可讀的文字格式
  • 分離的幾何(.obj)與材質(.mtl)檔案
  • 通用軟體支援
  • 保留 UV 座標與法線

輸出格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

使用方法

1

上傳 OBJ 檔案

拖曳 OBJ 檔案,並確認 MTL 與紋理圖片放在同一目錄,轉檔時會自動解析並盡量嵌入 GLB。

2

檢查材質與方向

在預覽中確認材質顯示正常;若模型方向不對,可使用座標修正選項調整,適合直接放入網頁或電商場景。

3

下載合併後的 GLB

點擊轉換並下載:幾何、紋理與材質會打包成單一 GLB 檔案,方便用於網頁、AR、VR 與遊戲引擎。

Q

MTL 材質會怎麼處理?

A

MTL 會自動解析,貼圖會盡可能嵌入 GLB。材質會轉換成 GLB 的 PBR 格式,方便在 Web、AR 與電商平台上呈現。如果貼圖檔案缺失,材質可能顯示為灰色。

Q

模型方向不對怎麼辦?

A

可以在預覽中檢查方向是否正確。有些模型的軸向約定與 GLB 不同,建議先在 Blender 等 DCC 軟體校正旋轉,再回來轉檔;預覽正常後再下載即可。

Q

多個物件會合併嗎?

A

不會。每個物件都會保留自己的位置與變換,一起匯出到 GLB。每個網格仍然是獨立節點,方便日後在 3D 軟體中個別編輯。

Q

轉換時最多支援幾組 UV?

A

只保留 OBJ 檔案中的第一組 UV。GLB 格式不支援額外的 UV 組,因此其他 UV 會被忽略。如果需要多組 UV 貼圖,建議在轉換前先把貼圖重新烘焙。

Q

GLB 輸出會比我的 OBJ 檔案小嗎?

A

通常會。OBJ 用可讀文字儲存幾何,GLB 是緊湊的二進位格式,所以 GLB 常常只有 OBJ 的幾分之一大小,網格越精細差異越明顯,很適合網頁與電商快速載入。

Q

OBJ 用了多個材質,都會轉換嗎?

A

會。MTL 中的每個材質都會轉為 GLB 的獨立材質,面會保留原本的材質指定,因此多材質模型的外觀能完整保留下來。