向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
OBJ + MTL → 單一 GLB 檔案,網頁與電商 3D 展示更便利。
請稍候
將分散的 OBJ 資源整理成單一 GLB,適合網頁預覽、AR 展示與電商 3D 呈現。所有轉換都在瀏覽器本機完成,檔案不會上傳。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
拖曳 OBJ 檔案,並確認 MTL 與紋理圖片放在同一目錄,轉檔時會自動解析並盡量嵌入 GLB。
在預覽中確認材質顯示正常;若模型方向不對,可使用座標修正選項調整,適合直接放入網頁或電商場景。
點擊轉換並下載:幾何、紋理與材質會打包成單一 GLB 檔案,方便用於網頁、AR、VR 與遊戲引擎。
MTL 會自動解析,貼圖會盡可能嵌入 GLB。材質會轉換成 GLB 的 PBR 格式,方便在 Web、AR 與電商平台上呈現。如果貼圖檔案缺失,材質可能顯示為灰色。
可以在預覽中檢查方向是否正確。有些模型的軸向約定與 GLB 不同,建議先在 Blender 等 DCC 軟體校正旋轉,再回來轉檔;預覽正常後再下載即可。
不會。每個物件都會保留自己的位置與變換,一起匯出到 GLB。每個網格仍然是獨立節點,方便日後在 3D 軟體中個別編輯。
只保留 OBJ 檔案中的第一組 UV。GLB 格式不支援額外的 UV 組,因此其他 UV 會被忽略。如果需要多組 UV 貼圖,建議在轉換前先把貼圖重新烘焙。
通常會。OBJ 用可讀文字儲存幾何,GLB 是緊湊的二進位格式,所以 GLB 常常只有 OBJ 的幾分之一大小,網格越精細差異越明顯,很適合網頁與電商快速載入。
會。MTL 中的每個材質都會轉為 GLB 的獨立材質,面會保留原本的材質指定,因此多材質模型的外觀能完整保留下來。